بازی ساز تخصصی ترین تارنمای آموزش ساخت بازی دو بعدی سه بعدی و طراحی بازی در ایران - گزارشی از اوّلین نشست بررسی بازی های رایانه
                            xaitMap اکنون از Unity پشتیبانی می کند                          نسخه جدید موتور NeoAxis منتشر شد                          پیام نوروزی محمد غضنفری به تمام علاقه مندان به دانش ساخت بازی در سال 91                          معرفی کتاب 1001 video games you must play before you die                          رونمایی از دو کتاب با محوریت تولید ابزارهای ساخت بازی                          مستند بنیاد بازی یا بازی بنیاد                          مستند معرفی اسکنر سه بعدی
 
ورود به تارنما
نام کاربری

رمز عبور

چنانچه تاکنون عضو این سایت نشده اید می توانید با تکمیل فرم مخصوص عضویت به جمع کاربران این سایت بپیوندید و از امكانات مخصوص كاربران استفاده نمائيد .

جستجو



منوی اصلی
لینکهای سریع
دیگر بخشها
بخش کاربری
مطالب سایت
بخش خبری
امکانات سایت

Google Translation
Translation

وضعیت آنلاین
در حال حاضر 50 مهمان و 1 کاربر در سایت حضور دارند .

خوش امديد ، لطفا جهت عضویت در سایت فرم مخصوص عضویت را تکمیل نمائید .

پیغام کوتاه
ارشيو پيغام کوتاه   

 

آخرین ارسالها
کل موضوعات 637
کل ارسال ها 3072
کل بازديد ها 449028
کل پاسخ ها 2435
کل اعضا 2093
آخرين 20 ارسال انجمن

بازی شاهزاده ی یتیم
ارسال شده توسط whitetiger در مورخه : شنبه، 30 ارديبهشت ماه ، 1391

سوال و جواب در مورد udk
ارسال شده توسط sadaf در مورخه : شنبه، 30 ارديبهشت ماه ، 1391

گردهماییه بازی سازان در تهران ( 5 شنبه 21 اردیبهشت ساعت 9 تا 12 )
ارسال شده توسط admin در مورخه : جمعه، 29 ارديبهشت ماه ، 1391

کدنویسی عملکرد اسلحه و گلوله در یونیتی
ارسال شده توسط imantexas در مورخه : جمعه، 29 ارديبهشت ماه ، 1391

آموزش فارسی ساخت تبر در تری دی مکس
ارسال شده توسط AliGamer در مورخه : پنجشنبه، 28 ارديبهشت ماه ، 1391

معرفی اعضا
ارسال شده توسط whitetiger در مورخه : دوشنبه، 25 ارديبهشت ماه ، 1391

کتاب جدید اموزشی Unity 3D Game Development by Example Beginner's Guide
ارسال شده توسط candc در مورخه : دوشنبه، 25 ارديبهشت ماه ، 1391

سوال و جواب در مورد یونیتی
ارسال شده توسط mnkh97 در مورخه : شنبه، 16 ارديبهشت ماه ، 1391

از تو دستور از Unity اجرا!
ارسال شده توسط admin در مورخه : جمعه، 15 ارديبهشت ماه ، 1391

منبعی برای برنامه ها طراحی بازی؟؟؟
ارسال شده توسط admin در مورخه : چهارشنبه، 13 ارديبهشت ماه ، 1391

خط شروع طراحی بازی کجاست؟؟؟
ارسال شده توسط admin در مورخه : يكشنبه، 10 ارديبهشت ماه ، 1391

مجموعه ی بی نظیر فیلم های آموزشی(پایه گذاری بازی)
ارسال شده توسط PRINCE_OF_PERSIA در مورخه : يكشنبه، 10 ارديبهشت ماه ، 1391

صد هزار تومان برای چند سوال ساده در ارتباط با gui
ارسال شده توسط admin در مورخه : شنبه، 9 ارديبهشت ماه ، 1391

بنیاد بازی‌های رایانه‌ای دروازه بازی‌های مخرب‌خارجی
ارسال شده توسط admin در مورخه : جمعه، 8 ارديبهشت ماه ، 1391

معرفی انجمن جدید بازی سازی
ارسال شده توسط YAHYAKING در مورخه : پنجشنبه، 7 ارديبهشت ماه ، 1391

Chase Game
ارسال شده توسط candc در مورخه : سه شنبه، 5 ارديبهشت ماه ، 1391

اتمام نظرسنجی مشکلات فنی بازی های ایرانی در کدام قسمت بیشتر است
ارسال شده توسط admin در مورخه : شنبه، 2 ارديبهشت ماه ، 1391

بزرگترین منبع بافت مناسب ساخت بازی و انیمیشن
ارسال شده توسط 3dmotion در مورخه : پنجشنبه، 31 فروردين ماه ، 1391

اشیا با بافت نرم
ارسال شده توسط admin در مورخه : دوشنبه، 28 فروردين ماه ، 1391

آموزش مقدماتی کد نویسی در یونیتی
ارسال شده توسط mis-sheyda در مورخه : يكشنبه، 27 فروردين ماه ، 1391

تالار گفتمان جستجو

لینکدونی تارنما

آزمایشگاه بازی

وبلاگ نوجوان بازی ساز مستقل

مجله ایتترنتی بازی تست

سایت خبری بازی های رایانه ای

Animation Data Magazine

مرجع ویدئویی گیم ایران

بازی های آنلاین

مرجع تخصصی برنامه نویسی

بنیاد ملی بازی های رایانه ای

واقعیت مجازی

ستاد ویژه توسعه فناوری نانو

مقالات سه بعدی و برنامه نویسی

وبلاگ محمد غضنفری

خوانسار شهر زیبایی ها

مرجع فارسی موتور Unity

IranCG



وضعیت یاهو
OFFLINE

»  گزارش ویژه: گزارشی از اوّلین نشست بررسی بازی های رایانه

بسم الله الرحمن الرحیم
گزارشی از اوّلین نشست بررسی بازی های رایانه ای
این نشست مربوط به 5 ماه پیش است امّا به دلیل این که مطالب مهمی در آن ایراد شد و آقای محمد غضنفری هم در این نشست حضور پیدا کرده بود و گزارشی از این نشست آماده کرده بودیم حیفمان آمد که این گزارش را در اینجا قرار ندهیم امّا انشالله در گزارش های بعدی از جدیدترین رویدادهای صنعت بازی سازی ایران خواهیم نوشت.
اولین نشست بررسی بازی های رایانه ای توسط بنیاد ملّی بازی های رایانه ای در تاریخ پنج شنبه 31/2/1388 و با حضور گروه های مختلف توسعه بازی و همچنین عده ای از علاقه مندان به توسعه بازی های رایانه ای برگذار گردید. محل برگذاری نشست یک محل بسیار کوچک بود که چیزی حدود 70-80 نفر ظرفیت داشت و کوچک بودن محل باعث ایستادن برخی از حضار گردید.
در ابتدا مجری برنامه آقای سیداف که تقریباً فرد شناخته شده ای در صنعت توسعه بازی ایران می باشد شروع به صحبت کرد و توضیحات مقدماتی را پیرامون این نشست و اهداف آن انجام داد و از حضار به خاطر حضورشان در این نشست تقدیر کرد.
البته در ابتدا مشکلاتی در بخش صدا ایجاد شد که چون این نشست برای اوّلین بار برگذار شده بود بروز این مشکلات تقریباً طبیعی به نظر می رسید امّا باعث پایین آمدن کیفیت کار شد و امیدواریم در نشست های آینده از این مشکلات را دیگر شاهد نباشیم.
پس از آن طبق برنامه آقای بهفرزاده معاونت تولید بنیاد شروع به صحبت و خیر مقدم از بازدید کنندگان کرد. بعد از آن آقای سیدآف از آقایان سلامی زاده یکی از مسئولین کانون فکری کودکان و نوجوانان و رضایی توسعه دهنده بازی داستان جزیره برای صحبت و پاسخ به سوالات دعوت کرد.
بعد از صحبت های اوّلیه برای این که حضار با حال و هوای بازی آشنا شوند یک پیش نمایش از بازی به صورت فیلم برای حضار پخش گردید. آنطور که از پیش نمایش اوّلیه مشخص بود بازی در سبک استراتژیک و با نمای اصطلاحاً God به معنای دید از بالا ساخته شده بود و محیط بازی در یک جزیره تقریباً متروک بود که کاربر باید این جزیره متروک را به یک جزیره پیشرفته تبدیل کند. آقای سلام زاده در مورد این بازی گفتند: این بازی بدون اشاره به جریان های سیاسی یک نوع نگرش خاص به جزایر ایرانی دارد و نشان دهنده این است که رابطه جزایر ایرانی با ایران نباید فقط سیاسی باشد و باید یک رابطه فرهنگی تا ابد برقرار باشد. داستان بازی پیرامون یک جوان با نام رضا است که پس از سالها دوری از وطن به ایران باز می گزدد و تصمیم دارد زمین های متروکی که از پدرش به او به ارث رسیده را تبدیل به منطقه گردشگری کند. همچنین آقای سلامی زاده اظهار داشت که مدت زمان تولید این بازی حدوداً یکسال یوده است و امّا مهمترین بخش قسمت مباحث فنی بازی بود که با سوالات مجری از آقای رضایی که سازنده بازی بود مطرح شد. آقای رضایی در ابتدا اعلام کرد که برای توسعه این بازی ابتدا از سورس های مختلف بازی ها و موتورهای ساخت بازی تحقیقاتی کردم و از موتور ساخته شده توسط یکی از برنامه نویسان هموطن استفاده کردم که چون کیفیت اجرای این موتور خوب نبود ما به سمت یک موتور دیگر رفتیم. مجری با طرح سوالاتی سعی داشت که برای حضار روشن کند که از چه موتوری برای ساخت بازی در ابتدا استفاده شده است که آقای رضایی در ابتدا از پاسخ دادن طفره می رفت امّا وقتی با اصرار مجری مواجه شد با احترام به سازنده موتور از آقای سیدالحسینی نام برد. البته آقای سیدالحسینی نام ناشناخته ای برای محققین این صنعت در ایران نیست و همه علاقه مندان مقالات و مطالب علمی ایشان را در مجلاتی همچون دانش و کامپیوتر خوانده ایم و بی شک شخصیت علمی ایشان از قبل برای همه بیش از پیش مسجل شده بود. و مسلماً فعالیتهای علمی ایشان بسیار قابل تقدیر است امّا تصویر نمونه اجرا شده بازی در موتور ایشان کیفیت پایین موتور را به همه نشان داد. موتوری که با نام PowerX یا Galexy Road معروف بود.
مجری از آقای رضایی پرسید موتوری که برای بازی انتخاب کردید چه بوده است؟ که ایشان نام Quest را آورد و از آن به عنوان یک موتور توسعه بازی یاد کرد. ایشان همچنین اضافه کرد که من برخی امکانات را از خودم به این موتور! اضافه کرده ام و همچنین افزودند که این برای اوّلین بار است که با استفاده از این موتور! بازی استراتژیک ساخته شده است. مجری از آقای رضایی انتقاد کرد و گفت: من یک بازیکن حرفه ای نیستم امّا در تجربه ای که از بازی شما داشتم احساس کردم بازی شما بسیار سخت است که آقای رضایی در کمال تواضع این انتقاد را پذیرفت. بعد از آن مجری سوالات مطرح شده کاربران را از این دو نفر پرسید. از آقای سلامی زاده پیرامون این که برای طراحی این بازی از چه بازی الگوبرداری شده است پرسیدند که ایشان در جواب گفتند: ما از بازی خاصی الگوبرداری نکردیم امّا به بازی های استراتژیک همچون Sims و... دید کافی داشتیم. سپس آقای سلامی زاده در پاسخ به پرسش یکی از کاربران مبنی بر این که آیا از لحاظ تجاری می توان این کار به عنوان شغل نگاه کرد یا باید فقط به عنوان یک کار تفننی به آن پرداخت که اقای سلامی زاده با ذکر این نکته که این حرف نظر شخصی خود او است نه نظر کانون گفت: مسلماً توسعه دهندگان بازی در ایران هرگز نمی توانند به بازی سازان خارجی برسند و نمونه های قابل رقابت با آنها را بسازند و باید بازی هایی را طراحی کنند که نمونه های مشابه آن توسط توسعه دهندگان خارجی کمتر ساخته شده یا اصلاً ساخته نشده باشد. به عنوان مثال بازی سفرهای ایران گردی، پویا و خپل و... را ما توانستیم 50000 نسخه بفروشیم که با توجه به نوپا بودن صنعت بازی سازی در ایران میزان قابل توجهی می باشد. البته این حرف ها به مذاق بسیاری از توسعه دهندگان بازی که با روحیه ای فراوان و با امیدی زیاد آمده بودند تا در پیشرفت صنعت بازی سازی کشور سهیم باشند خوش نیامد و با انتقاد برخی از حضار مواجه شد.

همچنین آقای سلامی زاده در پاسخ به سوالی مبنی بر این که اگر قیمت بازی را پایین بیاوریم می توانیم جلوی کپی غیر قانونی بازی را بگیریم که ایشان گفتند: شما هر کاری هم که بکنید به هیچ عنوان نمی توانید با نسخه 1000 تومانی رقابت کنید کسی که یک نرم افزار یا بازی را کپی می کند هیچ هزینه و زحمتی بابت آن نکشیده در حالی که ما در قیمت گذاری هزینه ها و زحمات آن را هم باید محاسبه کنیم.
شخصی از آقای رضایی پرسید: با توجه به این که Quest به صورت منبع باز ارائه نشده شما چگونه برخی قابلیتها را به آن اضافه کردید که ایشان پاسخ دادند: این که Quest به صورت منبع باز ارائه نشده درست است امّا یک SDK همراه آن ارائه شده که می توان با توابع آن برخی قابلیتهای DirectX را به آن افزود.
شخص دیگری از ایشان پرسید: معیارهای شما برای انتخاب یک موتور بازی چیست؟ که ایشان در پاسخ گفتند: من دو معیار را برای انتخاب موتور دارم اوّل آزمایش موتور و دوم نمونه های ساخته شده توسط موتور این پاسخ در حالی مطرح می شود که کمی قبل گفته بودند این برای اوّلین بار است که یک بازی استراتژیک با استفاده از این موتور! ساخته می شود. در حقیقت اگر هیچ نمونه بازی استراتژیک و شاید هیچ نمونه بازی خوبی از یک نرم افزار شبیه یازی که ایشان از آن به عنوان موتور یاد می کنند ساخته نشده پس چطور ایشان آن را نمونه خوبی برای ساخت بازی انتخاب کردند. در آزمایش موتور هم مسلماً با اندکی کار می توان فهمید که نرم افزار Quest به دلیل بالا بردن حجم کار و استفاده از رندر سخت افزاری از سیستم پردازش بالایی را برای اجرای نمونه های گرافیکی می گیرد و مسلماً برای توسعه هیچ سبکی از بازی ها مناسب نیست و بدترین انتخاب است. این طور که به نظر می رسد احتمالاً ایشان چندین نمونه کار زیبا از این نرم افزار دیده اند و خوششان آمده و همچنین با آزمایش آن فهمیده اند که کار با آن بسیار ساده است و می توان در عرض یکسال پروژه را با آن به اتمام برساند و آن را انتخاب کرده اند در هر صورت نظر و انتخابشان برای همه محترم است. ضمن این که باید این نکته را توجه داشت که این بازی یک بازی کاملاً سنگین به همراه جلوه های گرافیکی فراوان هم نیست و به همین خاطر این بازی به خوبی توسط این نرم افزار جواب گرفته است.
سایر حضار هم سوالاتی همچون این که چرا Quest را برای ساخت این بازی انتخاب کرده اید در حالی که هیچ زبان اسکریپتی و امکانات استاندارد برای توسعه بازی ندارد و... که با پاسخ هایی نظیر پاسخ بالا مواجه شدند.
یکی دیگر از حضار پرسید: چگونه امکانات هوش مصنوعی را برای این بازی تعریف کردید که آقای رضایی پاسخی داد: هوش مصنوعی خود به خود برای کاربران ساخته شده است هر چند که منظور ایشان را درست متوجه نشدیم امّا با توجه به امکانات بسیار کمی که نرم افزار Quest به کاربرانش می دهد نباید خیلی هم عجیب به نظر برسد چون کاربران این نرم افزار حتی از داشتن یک زبان اسکریپتی درست و حسابی و خوب محروم اند البته این به معنای این نیست که این نرم افزار عاری از یک زبان اسکریپتی باشد بلکه ساختار این نرم افزار طوری طراحی شده که کاربران تا آنجا که می توانند کمتر کد نویسی کرده و از چسباندن کانال ها به هم و نوشتن کدهای نیم خطی به نتیجه می رسند و این انعطاف پذیری را از کاربر می گیرد امّا این مساله نقض Quest را نشان نمی دهد. چرا که شما فرض را بر این بگذارید که یک مهندس معمار می خواهد ساختمان چندین طبقه اش را که توسط نرم افزار 3D Studio Max به صورت سه بعدی مدل سازی کرده است را در یک محیط Real Time نمایش بدهد. این شخص اگر از میان ابزارهای شبیه سازی موتورهای گرافیکی سنگینی همچون Ogre را انتخاب کند بسیار برایش سخت است که بخواهد چندین ماه برنامه نویسی تحت این موتور را یاد بگیرد او فقط می خواهد با سریعترین راه به نتیجه برسد و به خاطر همین به ابزارهایی که مخصوص این کار است همچون Quest روی می آورد و به خاطر همین با وصل کردن کانال ها و اجرای تکنیک های سنگین گرافیکی به راحتی و به زیبایی هرچه تمام تر نمونه خودش را در یک سیستم پر قدرت برای مشتری ها نشان می دهد. امّا برای یک بازی بسیار تفاوت دارد چون شما دارید برای هزاران نفر بازی را می سازید و نباید حجم آنقدر زیاد باشد که برای یک سیستم پایین یا به نوعی حداقل، کاربر با افت فریم مواجه شود. البته در شرایط کنونی که توسعه دهندگان بازی با کمبودامکانات و بودجه و حمایت مواجه هستند بعید نیست که Quest را برای کارشان انتخاب کنند به خصوص این که آقای رضایی تقریباً به تنهایی اقدام به ساخت این بازی کردند و مسلماً ما قصد نداریم خدایی نکرده زحمات و تلاشهای فراوان ایشان را نادیده بگیریم و کار ایشان قابل تقدیر است. از لحاظ طراحی و مدلسازی این بازی بسیار خوب و زیبا کار شده و مدلها خیلی فانتزی و جالب درست شده اند. من فکر می کنم بخش زیادی از علت گرفتن رتبه اول از دومین جشنواره ملی رسانه های دیجیتال به خاطرطراحی خوب، داستان خوب بازی و ایده بسیار جالب آن است. روند بازی آن این طور نیست که با خشونت و جنگ بخواهید چیزی را بدست آورید. در حقیقت این بازی به کاربران یاد می دهد که مدیریت یک شهر را به عهده بگیرند و به خوبی بتوانند آن را کنترل کنند و در اجرای وظایفشان ثابت قدم بمانند تا موفق بشوند. مسلماً این نکات آموزشی آنقدر خوب به بازیکن القا می شود که این کاربر شاید با هر وسیله آموزشی دیگر آنقدر خوب این نکات را فرا نگیرد. این مساله از لحاظ روانشناسی هم ثابت شده است به عنوان مثال اگر شما هزار بار هم به یک بچه تذکر بدهید دروغ نگوید شاید یک هزارم تاثیری که شما با رفتارتان خوب بودن صداقت را به او نشان بدهید را نداشته باشد.
من به یاد دارم که در سال های بسیار دور هنگامی که شرکت Sony از کنسول Play Station1 و بازی های آن در رسانه ملّی تبلیغ کرد باعث گردید تا کانون پرورش فکری کودکان و نوجوانان به شدت به رسانه ملی به خاطر این کار انتقاد کند و در این جریانات از بازی های رایانه ای به عنوان یک عنصر غلط که باعث جلوگیری از تحصیل و رشد بچه ها می شود یاد شد امّا اکنون آقای سلامی زاده در این نشست صراحتاً اعلام می کند آنقدر که از طریق بازی های رایانه ای می توان به آموزش فرزندان پرداخت از طریق هیچ ابزار و رسانه ای نمی توان انجام داد. و من بعد از شنیدن این حرف و تغییر نگرش بنیاد بسیار خوشحال شدم. در انتها گفتنی است که این بازی برای سنین 12 سال به بالا مناسب تشخیص داده شده و قیمت آن 40000 ریال می باشد.
بعد از آن مجری برنامه به نمایش برخی مستندها و فیلم ها پیرامون توسعه بازی پرداخت. انصافاً انتخاب و نمایش فیلم ها بسیار حرفه ای بود و جا دارد از زحمات بنیاد و به خصوص آقای سیداف تشکر کنم.
یکی از فیلم ها پیرامون توسعه دهندگان بازی ندای وظیفه 4 یا همان Call of duty 4 بود که در آن توسعه دهندگان بارها می گفتند: ما خودمان هم یک بازیکن یا همان Gamer هستیم و ما هم چندین ساعت بازی می کنیم و به بازار توجه داریم و بازی های روز را انجام می دهیم. یکی از خانم های بازی ساز در این فیلم می گفت: من هم به سینما می روم و خواب کانلم را انجام می دهم. در کل این فیلم نشان می داد که همه افراد کارشان را لذت بخش می دانستند. یکی از توسعه دهندگان ارشد بازی در فیلم می گفتک اگر علاقه به بازی های رایانه ای ندارید به هیچ عنوان وارد این صنعت نشوید.
مستند دیگر مربوط به اتحادیه جهانی توسعه دهندگان بازی بود که یک مسابقه 48 ساعته را در بین برخی تیم های 3 یا 4 نفره برگذار کنند. این افراد باید در ظرف این مدت یک بازی با موضوع فضا و هندوانه را طراحی می کردند. جو بسیار دوستانه ای بین تیم ها حاکم بود و گذارشگری در حال تهیه گزارش و مصاحبه با این افراد بود. حتی در شب از ماشین های پلیس و تدابیر امنیتی برای جلوگیری از تقلب استفاده شده بود و این مساله حتی باعث تحت تاثیر قرار گرفتن مجری آن فیلم شده بود و این نشان دهنده این است که چقدر فناوری توسعه بازی برای کشورهایی همچون آمریکا مهم است و چقدر مسابقات حتی ساده جدی گرفته می شود.
و بالاخره بعد از گذشت 48 ساعت و شمردن شمارش معکوس داوران یکی از تیم ها را به عنوان تیم برنده انتخاب کرد. بازی جالبی بود و یک سفینه که در فضا تیرهای هندوانه ای شلیک می کرد. همچنین در این نشست چند فیلم دیگر از جمله پیش نمایش Cry Engine 3 در GDC 2009 که قابلیتها و تکنیکهای این موتور نشان داده می شد و پیش نمایش Unreal 3 در GDC 2008 و همچنین پیش نمایش موتور Spead Tree که به گفته مجری برای ساختن درخت و مناظر طبیعی در موتور Cry  از آن استفاده شده است پخش شد. سپس از حضار پذیرایی مختصری انجام شد و بعد از آن آقایان برقعی مدیر کل پروژه و سلطانی برنامه نویس ارشد پروژه بازی عصر پهلوانان برای صحبت و پاسخ به سوالات از طرف مجری دعوت شدند.
آقای برقعی در ابتدا به توضیح این که چرا سبک RPG را برای بازی شان انتخاب کردند پرداختند و سپس به توضیحات بیشتر پرداختند. داستان بازی به گفته ایشان در تاریخ خاصی رخ نداده و سعی شده از تاریخ ها و اقوام مختلف گذشته ایرانی بهره برداری بشود. ایشان در طی صحبتهایشان به نسخه دوم بازی و پروژه ای تحت عنوان میترا که برای کنسول Xbox360 ساخته می شود اشاره کردند. پروژه میترا با XNA ساخته می شود و به احتمال بسیار قوی با استفاده از TorqueX ساخته می شود هر چند که استفاده از این ابزار هنوز به تایید سازندگان نرسیده است و به گفته خود آقای برقعی در مورد این پروژه اوّلین بار بود که صحبت می شد.
تاکنون 220 میلیون تومان برای ساخت این بازی هزینه شده است. آقای برقعی همچنین اظهار داشت که به حمایتهای بنیاد بسیار وابسته اند و اگر بنیاد از آنها حمایت نکند شاید پروژه های بعدی پروژه های بسیار بزرگ و وسیعی نشوند. و جالب اینجاست که به نقل از خودشان زمانی از بازی عصر پهلوانان توسط بنیاد حمایت شد که این بازی به اتمام رسیده بود. از این بازی تاکنون 2000 نسخه فروخته شده و 1000 نسخه دیگر در حال فروش است شاید با یک حساب سر انگشتی با توجه به این که قیمت بازی 50000 ریال می باشد می توان فهمید که تاکنون حتی هزینه های کل بازی را که 220 میلیون می شود را هم با فروش 2000 نسخه نمی توان درآورد و از این بابت حداقل می توان حق را به آقای برقعی داد که از بنیاد درخواست حمایت بیشتر می کرد. البته ناگفته نماند که سردبیر مجله چندی قبل تحقیقاتی از مغازه دارها باقی نمانده است. با این حال آقای برقعی اظهار داشت که منتشر کننده ها برای بازی های ما ریسک نمی کنند و تبلیغات زیادی انجام نمی دهند ما خودمان حدود 6-5 میلیون برای تبلیغ کنار گذاشتیم که با حمایت بنیاد این مبلغ به 10 میلیون رسید امّا باز هم آنقدر کم بود که نتوانستیم در رسانه ملی از این بازی تبلیغ کنیم. فیلم هایی هم از صحبتهای توسعه دهندگان این بازی پخش شد. البته متاسفانه نام اشخاص به صورت زیر نویس در فیلم نیامد و آقای برقعی هم معرفی نکردند و ما متوجه نشدیم نام این اشخاص چیست فقط می دانیم که یکی از آنها مسئول آهنگ و دیگری مسئول جلوه های ویژه بود. مسئول آهنگ در این فیلم می گفت که ما برای این بازی به مدت 4 ساعت آهنگ ساخته و ضبط کرده ایم که این میزان بسیار زیاد است به عنوان مثال اگر یم پروژه پویانمایی را در نظر بگیرید چیزی در حدود 1 ساعت آهنگ کافی باشد. امّا این بازی 4 ساعت آهنگ دارد. بعد از آن سوالات فنی از آقای سلطانی مدیر ارشد برنامه نویسان انجام شد. بیشتر حضار سوالشان این بود که چرا موتور Torque را انتخاب کردید؟ که آقای سلطانی در پاسخ توضیحاتی را ارائه داد: آن موقع که من وارد کار شدم متوجه شدم بازی محیطهای درونی یا اصطلاحاً Indoor بسیار کم دارد و همچنین شخصیتهای فراوانی در این بازی وجود دارد که برای ادامه کار موتور Torque Game Engine را انتخاب کردیم. ایشان در طی صحبتهایشان از تاریخچه ساخت این موتور صحبتهایی می کنند. از جمله این که این موتور ابتدا یک موتور بسیار ساده بوده که چند دانشجو آن را در سال 2001 خریداری کرده و مورد تغییر قرار می دهند و آن را توسعه می دهند. معروفترین بازی هایی که با استفاده از آن ساخته شده Trables2 و Delta force 1 هست. و این موتور یک ساختار استانداردی را داشته و بر اساس کواک طراحی شده است. علت این که ما به سراغ موتورهای گران قیمت نرفتیم کمبود بودجه بود به عنوان مثال اگر 50000 دلار داشتیم به سراغ موتورهای فوق العاده گران قیمت می رفتیم امّا مشکل بودجه باعث شد که به سراغ موتورهای زیر 2000 دلار برویم. در بین تمامی موتورهای زیر 2000 دلار موتور Torque Game Engine بهترین گزینه است و من آن را به همه پیشنهاد می کنم. مجری برنامه از آقای سلطانی پرسید: ابزارهای مورد استفاده شما در ساخت آهنگ چیست؟ که ایشان گفتند: این سوال را باید از آهنگساز بازی بپرسید امّا فکر می کنم از Qbase استفاده شده است. مجری برنامه پرسیدند: چرا در بخش تنظیمات بازی، شما گزینه فعال یا غیر فعال کردن HDR را گذاشته اید در حالی که از این تکنیک در بازی استفاده نشده است که در پاسخ آقای برقعی گفتند: ما در پایان تصمیم داشتیم از این تکنیک استفاده کنیم که متاسفانه این کار صورت نگرفت.
آقای سلطانی در پاسخ به سوالی مبنی بر این که آیا شما از بسته AFX گاراژ گیم استفاده کردید گفتند: بله و برای جادوها این بسته استفاده خوبی داشت. سوال دیگر این بود که در حین کار به چه مشکلاتی برخوردید؟ که ایشان در پاسخ گفتند: مهمترین مشکلات ما اشکلات نرم افزاری یا همان Bug های موتور بود. به این صورت که ما در مدیریت حافظه مشکلات بسیاری داشتیم. مساله بعدی این بود که این موتور با CPU های دو هسته ای کار نمی کند و در حقیقت نمی تواند از هر دو هسته کار بکشد و فقط با یکی از هسته ها کار می کند. سوال دیگر در مورد سخت ترین بخش کار بود که آقای سلطانی گفتند: سخت ترین قسمت کار ذخیره و بازیابی اطلاعات بود زیرا ما دو نوع ذخیره در بازی داشتیم Check Point و Quek Save. شخص دیگری پرسید: میزان حجم مدل ها و شخصیتهای بازی چقدر بوده است که آقای سلطانی گفت: من آمار دقیق ندارم امّا به عنوان مثال برای شخصیت اصلی بازی 4000 مش استفاده شده است. یکی دیگر پرسید: چرا شما در حین بازی قصد دواندن ما در بین قسمت های مختلف و انجام کارهای متفاوت را دارید تا زمان بازی را زیاد کنید که آقای برقعی گفتند: این سوال را باید از طراح بازی بپرسید. شخصی از آقای سلطانی پرسید: چرا برای ساخت این بازی از 3D Game Studio استفاده نکردید که این سوال خنده حضار را در پی داشت و آقای سلطانی گفتند: Game Studio جزو نرم افزارهای توسعه بازی می باشد نه یک موتور بازی. شخص دیگری از آقای سلطانی پرسید: برای این پروژه از چه زبان برنامه نویسی استفاده شده است؟ آقای سلطانی در پاسخ گفتند: موتور Torque تحت زبان ++C است و ما از این زبان استفاده کردیم ضمن این که 95 درصد موتورهای نوشته شده برای ساخت بازی با این زبان است و این زبان یک استاندارد برای بازی سازان می باشد. یکی از حضار از آقای برقعی پرسید: چرا صنایع نوین از میان این همه شرکت، شرکت شما را برای حمایت انتخاب کرد که آقای برقعی در پاسخ گفتند: به این علت که ما قبل از شروع این پروژه سوابق زیاد و خوبی در حوزه علوم رایانه داشتیم. شخص دیگری پرسید: چرا در بازی به لهجه برخی قومیت ها با حالت خاصی استفاده شده است؟ آقای برقعی گفتند: بعد از مساله ای که برای روزنامه ایران پیش آمد اکنون دیگر تمامی روزنامه ها، مجلات، دوبلورها و... با مراقبت بیشتری فعالیت می کنند و در ضمن ما بازی مان را پیرامون یک تاریخ یا محل خاص نساختیم بلکه از مکان ها و تاریخ های متفاوت ایرانی استفاده کردیم. همچون هخامنشیان، اشکانیان و...
آقای محمد غضنفری دو سوال از آقای برقعی و یک سوال فنی از آقای سلطانی پرسیدند. سوال فنی این بود که برای حفاظت از فایلهای منبع آیا اقدام به ساختن یک فرمت اختصاصی کردید یا طرح دیگری را انجام دادید؟ آقای سلطانی گفتند: ما می توانستیم برای حفاظت از فایلهای منبع فرمت اختصاصی بسازیم امّا چون برای Dcode کردن این فرمت در حین اجرا زمان زیادی می برد و به خصوص این که در حین بازی باید مش های فراوانی بارگذاری می شد اقدام به این کار نکردیم. این اظهارات در حالی بیان می شود که توسعه دهندگان این بازی برای تمامی فایلهای منبع کد بازی فرمت اختصاصی AOP را ساخته اند. و دو سوالی که از آقای برقعی پرسیده شد این بود: آیا فکر نمی کنید که اگر از همان ابتدا به قصد تجاری وارد کار می شدید و موتور Torque را انتخاب می کردید زودتر به نتیجه می رسیدید؟ که آقای برقعی در پاسخ گفتند: Torque یکی از گزینه های ما در میان 50 موتور انتخابی در ابتدای کار بود امّا چون آن زمان برخی متخصصین ما سابقه کار با موتور Irrlicht را داشتند ابتدا از این موتور شروع کردیم و البته آن پروژه ابتدایی طرح و هدفی جداگانه داشته و به قصد تجاری نبوده. آقای سیداف (مجری نشست) که خود فرد با سابقه ای در این زمینه می باشد گفت: من در گذشته تجربه آن بازی را هم داشتم امّا آن بازی از لحاظ مدیریت حافظه و... با اشکالات فراوانی مواجه بود. سوال سوم و آخر سردبیر از آقای برقعی این بود که معیارهای شما برای استخدام افراد چه بوده است؟ که آقای برقعی در پاسخ گفتد: متخصص بودن شخص و اخت بودن با کار و علاقه داشتن به بازی بوده و حتی ما برای برخی از افراد چند ماه آموزش گذاشتیم تا بتوانند در کنار ما کار کنند. این جمله آقای برقعی نشان دهنده این است که شرکت ایشان همچون سایر شرکت ها در انتظار یک فرد متخصص با تجربه نیستند و اگر کسی بخواهد با آنها همکاری بکند همینکه به علوم پایه توسعه بازی تسلط داشته باشد و واقعاً به این کار علاقه و عشق داشته باشد کافی است چرا که اگر این طور نبود برای برخی افراد آموزش نمی گذاشتند. صنعت بازی سازی در ایران یک صنعت نو پا می باشد و مسلماً علاقه مندان به این صنعت هم بیشتر از اقشار کم تجربه هستند. ضمن این که مجری نشست اکثر مشکلات توسعه دهندگان بازی را کمبود تجربه می داند. آقای سیداف در انتها به برخی سوالات حضار پیرامون بنیاد به عنوان یکی از مسئولین آن پاسخ داد. یکی از حضار پرسید: شما چرا برای اوّلین نشست با توجه به این که بر خصوصی سازی شرکتهای توسعه دهنده بازی تاکید دارید از دو شرکت دولتی یا تحت حمایت دولت دعوت نمودید که ایشان در پاسخ گفتند: چون این دو بازی تقریباً تازه به بازار ارائه شده بود و به نوعی جدید بود ما آن را معرفی کردیم. همچنین آقای سیداف در پاسخ به انتقاد برخی کاربران مبنی بر این که کسانی که می خواهند بازی بسازند برای حمایت باید به زیر مجموعه بنیاد در بیایند گفتند: کسانی که بخواهند در یک پروژه بازی کار بکنند نیازی نیست زیر مجموعه بنیاد شوند تا از آنها حمایت شود. آقای برقعی در اضافه گفتند: البته حمایت از این بازی توسط بنیاد در انتهای کار صورت گرفت. ایشان در انتها گفتند: فرقی نمی کند این بازی با Torque ساخته شده باشد یا نشده باشد مهم نیست از فلان تکنیک استفاده شده باشد یا نشده باشد اصل این است که بازی زیبا طراحی شود و روند بازی (Game Play) خوبی داشته باشد.
این نشست از نظر تارنامه بازی ساز گامی مثبت در جهت ارتقای دانش فنی و تجربی علاقه مندان و ارتباط بیشتر توسعه دهندگان و دوستداران بازی های رایانه ای با بنیاد ملی بازی های رایانه ای است و ما این گام مثبت را مورد تقدیر قرار می دهیم و از تمام دست اندرکاران بنیاد که برای ارتقای صنعت بازی سازی ایران تلاش می کنند تشکر می کنیم.



کلمات کليدي : نشست همایش کارگاه

ارسال شده در مورخه : سه شنبه، 12 آبان ماه ، 1388 توسط admin  چاپ مطلب

 

مرتبط با موضوع :

 در Unite 11 چه گذشت  [شنبه، 7 آبان ماه ، 1390]
 گزارش ویژه از حضور بازی ساز در نخستین نمایشگاه رسانه های تصویری و دیجیتال سلامت  [شنبه، 9 بهمن ماه ، 1389]
 گزارشی از چهارمین نمایشگاه رسانه های دیجیتال  [سه شنبه، 20 مهر ماه ، 1389]
 سمینار تخصصی طراحی شخصیت  [يكشنبه، 24 آبان ماه ، 1388]

 
نام شما: [ کاربر جدید ]

عنوان:
 
نظر:


:) ;) |) :- :( :0 :# *) ^) +)) :} |(( @: (:) :? :**

کد امنيتي : paf48rom
تايپ کد امنيتي : [ بازگشت ]

 
بازدیدکنندگان غیر عضو حق ارسال نظر و پیشنهاد در مورد مطالب این سایت ندارند .
برای استفاده از سرویسهای مخصوص کاربران عضو فرم عضویت را تکمیل نمائید .
امتیاز دهی به مطلب
امتیاز متوسط : 0
تعداد آراء: 0

لطفا رای مورد نظرتان را در مورد این مطلب ارائه نمائید :

عالی
خیلی خوب
خوب
متوسط
بد


اشتراک گذاري مطلب


انتخاب ها

 گرفتن پرينت از اين مطلب گرفتن پرينت از اين مطلب


تبلیغات شما در اینجا


Powered By PHPNuke All Right Reserved bazisaz Team