بازی ساز تخصصی ترین تارنمای آموزش ساخت بازی دو بعدی سه بعدی و طراحی بازی در ایران - در اعماق صدای Far Cry 2
                            xaitMap اکنون از Unity پشتیبانی می کند                          نسخه جدید موتور NeoAxis منتشر شد                          پیام نوروزی محمد غضنفری به تمام علاقه مندان به دانش ساخت بازی در سال 91                          معرفی کتاب 1001 video games you must play before you die                          رونمایی از دو کتاب با محوریت تولید ابزارهای ساخت بازی                          مستند بنیاد بازی یا بازی بنیاد                          مستند معرفی اسکنر سه بعدی
 
ورود به تارنما
نام کاربری

رمز عبور

چنانچه تاکنون عضو این سایت نشده اید می توانید با تکمیل فرم مخصوص عضویت به جمع کاربران این سایت بپیوندید و از امكانات مخصوص كاربران استفاده نمائيد .

جستجو



منوی اصلی
لینکهای سریع
دیگر بخشها
بخش کاربری
مطالب سایت
بخش خبری
امکانات سایت

Google Translation
Translation

وضعیت آنلاین
در حال حاضر 52 مهمان و 1 کاربر در سایت حضور دارند .

خوش امديد ، لطفا جهت عضویت در سایت فرم مخصوص عضویت را تکمیل نمائید .

پیغام کوتاه
ارشيو پيغام کوتاه   

 

آخرین ارسالها
کل موضوعات 637
کل ارسال ها 3072
کل بازديد ها 449028
کل پاسخ ها 2435
کل اعضا 2093
آخرين 20 ارسال انجمن

بازی شاهزاده ی یتیم
ارسال شده توسط whitetiger در مورخه : شنبه، 30 ارديبهشت ماه ، 1391

سوال و جواب در مورد udk
ارسال شده توسط sadaf در مورخه : شنبه، 30 ارديبهشت ماه ، 1391

گردهماییه بازی سازان در تهران ( 5 شنبه 21 اردیبهشت ساعت 9 تا 12 )
ارسال شده توسط admin در مورخه : جمعه، 29 ارديبهشت ماه ، 1391

کدنویسی عملکرد اسلحه و گلوله در یونیتی
ارسال شده توسط imantexas در مورخه : جمعه، 29 ارديبهشت ماه ، 1391

آموزش فارسی ساخت تبر در تری دی مکس
ارسال شده توسط AliGamer در مورخه : پنجشنبه، 28 ارديبهشت ماه ، 1391

معرفی اعضا
ارسال شده توسط whitetiger در مورخه : دوشنبه، 25 ارديبهشت ماه ، 1391

کتاب جدید اموزشی Unity 3D Game Development by Example Beginner's Guide
ارسال شده توسط candc در مورخه : دوشنبه، 25 ارديبهشت ماه ، 1391

سوال و جواب در مورد یونیتی
ارسال شده توسط mnkh97 در مورخه : شنبه، 16 ارديبهشت ماه ، 1391

از تو دستور از Unity اجرا!
ارسال شده توسط admin در مورخه : جمعه، 15 ارديبهشت ماه ، 1391

منبعی برای برنامه ها طراحی بازی؟؟؟
ارسال شده توسط admin در مورخه : چهارشنبه، 13 ارديبهشت ماه ، 1391

خط شروع طراحی بازی کجاست؟؟؟
ارسال شده توسط admin در مورخه : يكشنبه، 10 ارديبهشت ماه ، 1391

مجموعه ی بی نظیر فیلم های آموزشی(پایه گذاری بازی)
ارسال شده توسط PRINCE_OF_PERSIA در مورخه : يكشنبه، 10 ارديبهشت ماه ، 1391

صد هزار تومان برای چند سوال ساده در ارتباط با gui
ارسال شده توسط admin در مورخه : شنبه، 9 ارديبهشت ماه ، 1391

بنیاد بازی‌های رایانه‌ای دروازه بازی‌های مخرب‌خارجی
ارسال شده توسط admin در مورخه : جمعه، 8 ارديبهشت ماه ، 1391

معرفی انجمن جدید بازی سازی
ارسال شده توسط YAHYAKING در مورخه : پنجشنبه، 7 ارديبهشت ماه ، 1391

Chase Game
ارسال شده توسط candc در مورخه : سه شنبه، 5 ارديبهشت ماه ، 1391

اتمام نظرسنجی مشکلات فنی بازی های ایرانی در کدام قسمت بیشتر است
ارسال شده توسط admin در مورخه : شنبه، 2 ارديبهشت ماه ، 1391

بزرگترین منبع بافت مناسب ساخت بازی و انیمیشن
ارسال شده توسط 3dmotion در مورخه : پنجشنبه، 31 فروردين ماه ، 1391

اشیا با بافت نرم
ارسال شده توسط admin در مورخه : دوشنبه، 28 فروردين ماه ، 1391

آموزش مقدماتی کد نویسی در یونیتی
ارسال شده توسط mis-sheyda در مورخه : يكشنبه، 27 فروردين ماه ، 1391

تالار گفتمان جستجو

لینکدونی تارنما

آزمایشگاه بازی

وبلاگ نوجوان بازی ساز مستقل

مجله ایتترنتی بازی تست

سایت خبری بازی های رایانه ای

Animation Data Magazine

مرجع ویدئویی گیم ایران

بازی های آنلاین

مرجع تخصصی برنامه نویسی

بنیاد ملی بازی های رایانه ای

واقعیت مجازی

ستاد ویژه توسعه فناوری نانو

مقالات سه بعدی و برنامه نویسی

وبلاگ محمد غضنفری

خوانسار شهر زیبایی ها

مرجع فارسی موتور Unity

IranCG



وضعیت یاهو
OFFLINE

»  مصاحبه ها: در اعماق صدای Far Cry 2

 

بسم الله الرحمن الرحیم

در اعماق صدای Far Cry 2

Far Cry 2 مصاحبه با تیم صدای بازی

خیلی از افراد فکر می کنند که بازی Far Cry 2 بازی است که تنها در زمینه گرافیک موفق است در حالی که به جرئت می توان گفت یکی از بهترین جلوه های صوتی و بالاترین کیفیت دیالوگ در بازی های رایانه ای در این بازی قرار دارد. کیفیت جلوه های ویژه این بازی نقش بسیار زیادی در طبیعی تر شدن بازی داشت به طوری که شاید نیمی از حس فعل و انفعالات و تعامل بازیکن با بازی را جلوه های صوتی تامین می کند. در اولین مصاحبه منتشر شده توسط این تارنامه قصد داریم مصاحبه یکی از مجلات پیرامون توسعه بازی را با تیم صدای استادیو Ubisoft Montreal را برای شما بگذاریم.

تیم صدای Ubisoft اظهار دارند ساختن صدا برای بازی Far Cry 2 در حقیقت ساختن صدا برای یک نوع خاص فیلم است. طراح صدای بازی آقای Michael Marsan در این باره می گوید: اسلحه های دستکاری شده نیازهای بسیاری داشت. و اینجا انبوهی از پویانمایی های بیهوده وجود داشت و من آنهایی که خوب نبود را از کتابخانه CD می بریدم و این کار بسیار دقیقی بود. Jeff Wesevich مدیر تیم هم در این باره می گوید: ما این کار را در حالت فرآیند Real Time انجام می دادیم.امّا این حالت بیشتر ویرایش یک فیلم راحت بود. شما در این حالت آزادی خاصی را برای تغییر رفتارهای صوتی داشتیم. منجمد کردن صدا، اجرای جلوه های صوتی دیوانه کننده، رسیدن به نتیجه غیر واقعی و دوباره بازگشتن.

بازی Far Cry 2 بیش از 10000 جلوه صوتی 128 دقیقه آهنگ و 12000 خط دیالوگ دارد.

قبل از شروع مصاحبه ما تیم صوتی سازنده صدای بازی  را به شما معرفی می کنیم.

مدیر تیم: Jeff Wesevich

صراحان صدا: Michael Marsan, Olivier Girard, Justin Philips, Dave Blake, Amauru LaBurthe

برنامه نویسان صوتی: Raynald Bouchard, J.F. Levesque

صدای اصلی: Marc Canham

مدیر دیالوگ ها: Patrick Redding

این مساله درست است یا غلط، آیا Ubisoft دارای هنرمندان ویژه ای است که به صورت تمام وقت برای آن کار می کنند؟ که انقدر سریع به نتیجه می رسد. پاسخ این مساله درست است اما بیشتر در انتهای کار این اتفاق می افتد.

در ابتدا ما از آقایان Jeff Wesevich و Michael Marsan در مورد مخلوق بی باک Far Cry 2 و انتخاب قطعه موسیقی برای امتیاز آن می پرسیم.

ما تصمیم گرفتیم یک جهت موسیقی خاص و کاملاً متفاوت با سایر بازی های تیرانداز را انتخاب نماییم. Marsan در ادامه می گوید: ما از ریسک نمی ترسیدیم. به هر حال این خیلی حیاتی بود که ما یک فرصت بزرگ برای آزمایش داشته باشیم. دموهایی که به صورت کاربردی بود زمینه را برای ایده ها فراهم می نمود به خصوص پدیدار شدن رویاهای صوتی ما که از منبع اصلی صدا خارج می شدند. ما می خواستیم به طور صریح جنگ ما بین تاریکی و دیوانگی را در دو دسته طبقه بندی شده جنگ ها در بازی Far Cry 2 را بگوییم.

این سبک هنری گاهی اوقات احساس را به شادابی پشت صحنه آفریقایی نزدیک می کرد. Wesevich می گوید: ما اجرائیات را توسعه می دادیم در حالیکه Marc و Richard از شرکت Nimrod صادقانه بر روی موسیقی دوباره ویرایش و دوباره کار می کردند تا بتدریج موسیقی شان بسته و آماده شد. ما گاهی اوقات کارمان را با یک کبریت خاتمه می دادیم. در مورد ویرایش صدا جلسه می گذاشتیم و با آزادی کامل و به راحتی هر چه تمامتر از موسیقی ها در جاهای غیر قابل پیش بینی استفاده می کردیم. اینجا اتاقی است برای صحبت ها و FX ها با قطعه هایی که رویدادها و محیط را پیروی می کرد. این خیلی مهیج و لطیف است. امّا دارای یک هویت مشخص است. همچنین دارای یک قابلیت تعاملی با انواع انعکاس Trigger های وضعیت های متفاوت مربوط به نبردهای متفاوت و مراحل معلق بعلاوه سبک های متفاوت بعلاوه انواع سبک های صدا می باشد. به عنوان مثال صدای راه رفتن بر روی چوب با صدای راه رفتن بر روی جنس دیگر متفاوت است.

قابلیت تعاملی برای 12000 خط دیالوگ سالم که توسط بازیگرهای آفریقایی و در آن کشور ضبط شده بود یک چیز حیاتی بود. یک برنامه نویس کم تجربه تمام پروژه را به ساختن یک هوش مصنوعی محاوره ای در واکنش به رویدادهای بازی اختصاص می دهد در حالی که یک کاربر ممکن است کمین کرده و با احتیاط و با گوش دادن از راه دور حرکت کند و یا در اعماق جنگ وارد شود. طراحی بازی بحرانی به این شکل است که به یک محدوده صوتی در بیابان و جنگل های آفریقا اکتفا کنی. ما واقعاً به این نیاز داشتیم که شما احساس کنید در آنجا هستید.

Wesevich در ادامه می گوید: این یک تجربه 24 ساعته می باشد. زمان می خواهد بگذرد شما در وسط صبح هستید در مقابل خودتان را مقابل شب مرده می بینید که این می تواند خیلی طولانی باشد. شما در کجا قرار دارید؟ چه نوع عوارض زمین در زیر پایتان است؟ چه مقدار متراکم است؟ و چه نوع عوارض زمین بعد از آن قرار دارد؟ این ها تماماً فاکتورهای بسیار مهمی برای کامل کردن سیستم محاسبه است. و برنامه نویس باید صداها را در هر ساعت دوباره اجرا کند.

اینجا دو محدوده توده صدای در میان کاربر است. یکی برای صداهای دور و دیگری برای صداهای نزدیک. صداهای سه بعدی برای مسافت هایی با موقعیت های تصادفی و خیلی زیاد اختلال آمیز ضعیف عمل می کند. جلوه ها به صورت یکسان امکان دارد که دوبار به طور واضح ظاهر شده و در فضای سه بعدی عمل کند.

برای توده های زیاد ما مقادیر منحنی جایگزینی داشتیم که آنها را نصب و اضافه نمودیم سپس ما می توانیم یک مجموعه توده را میکس نماییم. سپس ما می توانستیم تنظیمات توده را تنظیم نماییم. به عنوان نمونه هنگامی که زمان غروب فرا می رسیو خورشید به سمت پایین می رفت و جنگل به یک دشت تغییر می کند در حقیقت هم محصول و هم خود شما تغییرات را حس می کنید. اگر شما با اسلحه تان به یک جوجه یا حشره شلیک کنید بی درنگ متوقف می شود و یک صدای لگدمال شدن را به آن اضافه می کنیم و آنوقت است که شما به خاطر خشونتی که به کار بردید متاسف می شوید.

Marsan در ادامه می گوید: اسلحه های دستکاری شده نیاز بسیاری داشتند. و اینجا انبوهی از پویانمایی های غیر ضروری و بدون فعالیت وجود داشتند و من آنهایی که خوب نبود را از کتابخانه CD می بریدم و این کار بسیار دقیقی بود. ما تعدادی عناصر صوتی کوچک را با همدیگر گذاشتیم و به سمت ساختن یک ترکیب با جزئیات زیاد تصویری حرکت کردیم. بازگشت بر روی زمین بعد از پرش یک شخصیت می تواند صداهایی متفاوت را بسته به این که چه تجهیزاتی همراه آن می باشد را تولید کند. به عنوان مثال اگر همراه شما یک نارنج آتش زا (cocktail Molotov) باشد هنگامی که بر روی زمین می آیید صدای فش فش مایع بطری آن هم طبیعتاً باید شنیده شود.

 به این تکنیک Foley گفته می شود که شخصی با نام Tchae Maesroch خارج از Montreal برای بسیاری از بازی های ما انجام داده است.

آیا مربی صدای بازی Far Cry 2 به این که تا کجا صدای بازی می رسد فکر می کند؟ و آیا می تواند به آنسوی فیلم ها هم برود؟

Marsan از این بابت مطمئن است و می گوید: ما متحرک هستیم. ما تعامل داریم. ما همگام با فیلم ها هستیم و ما فکر می کنم در مورد تمام موقعیت های صدا و فعالیت کاربر فکر می کنیم. ما توانایی هایی داشتیم که باورنکردنی بود. مخصوصاً پردازشی که به صورت run-time اجرا شد.

Wesevichضمن تایید این مساله ادامه می دهد: امّا این حالت بیشتر برای میکس در فیلم راحت است. شما آزادی کاملی برای تغییر دادن رفتارهای صدا دارید. در بازی هایی که ما در آن کار می کرددیم واقعاً من متعجب شدم که چه چیزی باعث شد که پروژه تمام شده و دو سه سال هم بگذرد و من امید دارم که پروژه بعدی ما خیلی زودتر به اتمام برسد.




کلمات کليدي : مصاحبه

ارسال شده در مورخه : سه شنبه، 12 آبان ماه ، 1388 توسط admin  چاپ مطلب

 

مرتبط با موضوع :

 مصاحبه با امیر محمد رضایی  [سه شنبه، 30 شهريور ماه ، 1389]
 مصاحبه با امیر حسین فصیحی مدیر پروژه گرشاسپ  [شنبه، 8 خرداد ماه ، 1389]
 مصاحبه با دکتر نوید خوانساری  [يكشنبه، 24 آبان ماه ، 1388]

 
نام شما: [ کاربر جدید ]

عنوان:
 
نظر:


:) ;) |) :- :( :0 :# *) ^) +)) :} |(( @: (:) :? :**

کد امنيتي : qur36lav
تايپ کد امنيتي : [ بازگشت ]

 
بازدیدکنندگان غیر عضو حق ارسال نظر و پیشنهاد در مورد مطالب این سایت ندارند .
برای استفاده از سرویسهای مخصوص کاربران عضو فرم عضویت را تکمیل نمائید .
امتیاز دهی به مطلب
امتیاز متوسط : 4
تعداد آراء: 1


لطفا رای مورد نظرتان را در مورد این مطلب ارائه نمائید :

عالی
خیلی خوب
خوب
متوسط
بد


اشتراک گذاري مطلب


انتخاب ها

 گرفتن پرينت از اين مطلب گرفتن پرينت از اين مطلب


تبلیغات شما در اینجا


Powered By PHPNuke All Right Reserved bazisaz Team