بازی ساز تخصصی ترین تارنمای آموزش ساخت بازی دو بعدی سه بعدی و طراحی بازی در ایران - Content
                            xaitMap اکنون از Unity پشتیبانی می کند                          نسخه جدید موتور NeoAxis منتشر شد                          پیام نوروزی محمد غضنفری به تمام علاقه مندان به دانش ساخت بازی در سال 91                          معرفی کتاب 1001 video games you must play before you die                          رونمایی از دو کتاب با محوریت تولید ابزارهای ساخت بازی                          مستند بنیاد بازی یا بازی بنیاد                          مستند معرفی اسکنر سه بعدی
 
ورود به تارنما
نام کاربری

رمز عبور

چنانچه تاکنون عضو این سایت نشده اید می توانید با تکمیل فرم مخصوص عضویت به جمع کاربران این سایت بپیوندید و از امكانات مخصوص كاربران استفاده نمائيد .

جستجو



منوی اصلی
لینکهای سریع
دیگر بخشها
بخش کاربری
مطالب سایت
بخش خبری
امکانات سایت

Google Translation
Translation

وضعیت آنلاین
در حال حاضر 52 مهمان و 1 کاربر در سایت حضور دارند .

خوش امديد ، لطفا جهت عضویت در سایت فرم مخصوص عضویت را تکمیل نمائید .

پیغام کوتاه
ارشيو پيغام کوتاه   

 

آخرین ارسالها
کل موضوعات 637
کل ارسال ها 3072
کل بازديد ها 449028
کل پاسخ ها 2435
کل اعضا 2093
آخرين 20 ارسال انجمن

بازی شاهزاده ی یتیم
ارسال شده توسط whitetiger در مورخه : شنبه، 30 ارديبهشت ماه ، 1391

سوال و جواب در مورد udk
ارسال شده توسط sadaf در مورخه : شنبه، 30 ارديبهشت ماه ، 1391

گردهماییه بازی سازان در تهران ( 5 شنبه 21 اردیبهشت ساعت 9 تا 12 )
ارسال شده توسط admin در مورخه : جمعه، 29 ارديبهشت ماه ، 1391

کدنویسی عملکرد اسلحه و گلوله در یونیتی
ارسال شده توسط imantexas در مورخه : جمعه، 29 ارديبهشت ماه ، 1391

آموزش فارسی ساخت تبر در تری دی مکس
ارسال شده توسط AliGamer در مورخه : پنجشنبه، 28 ارديبهشت ماه ، 1391

معرفی اعضا
ارسال شده توسط whitetiger در مورخه : دوشنبه، 25 ارديبهشت ماه ، 1391

کتاب جدید اموزشی Unity 3D Game Development by Example Beginner's Guide
ارسال شده توسط candc در مورخه : دوشنبه، 25 ارديبهشت ماه ، 1391

سوال و جواب در مورد یونیتی
ارسال شده توسط mnkh97 در مورخه : شنبه، 16 ارديبهشت ماه ، 1391

از تو دستور از Unity اجرا!
ارسال شده توسط admin در مورخه : جمعه، 15 ارديبهشت ماه ، 1391

منبعی برای برنامه ها طراحی بازی؟؟؟
ارسال شده توسط admin در مورخه : چهارشنبه، 13 ارديبهشت ماه ، 1391

خط شروع طراحی بازی کجاست؟؟؟
ارسال شده توسط admin در مورخه : يكشنبه، 10 ارديبهشت ماه ، 1391

مجموعه ی بی نظیر فیلم های آموزشی(پایه گذاری بازی)
ارسال شده توسط PRINCE_OF_PERSIA در مورخه : يكشنبه، 10 ارديبهشت ماه ، 1391

صد هزار تومان برای چند سوال ساده در ارتباط با gui
ارسال شده توسط admin در مورخه : شنبه، 9 ارديبهشت ماه ، 1391

بنیاد بازی‌های رایانه‌ای دروازه بازی‌های مخرب‌خارجی
ارسال شده توسط admin در مورخه : جمعه، 8 ارديبهشت ماه ، 1391

معرفی انجمن جدید بازی سازی
ارسال شده توسط YAHYAKING در مورخه : پنجشنبه، 7 ارديبهشت ماه ، 1391

Chase Game
ارسال شده توسط candc در مورخه : سه شنبه، 5 ارديبهشت ماه ، 1391

اتمام نظرسنجی مشکلات فنی بازی های ایرانی در کدام قسمت بیشتر است
ارسال شده توسط admin در مورخه : شنبه، 2 ارديبهشت ماه ، 1391

بزرگترین منبع بافت مناسب ساخت بازی و انیمیشن
ارسال شده توسط 3dmotion در مورخه : پنجشنبه، 31 فروردين ماه ، 1391

اشیا با بافت نرم
ارسال شده توسط admin در مورخه : دوشنبه، 28 فروردين ماه ، 1391

آموزش مقدماتی کد نویسی در یونیتی
ارسال شده توسط mis-sheyda در مورخه : يكشنبه، 27 فروردين ماه ، 1391

تالار گفتمان جستجو

لینکدونی تارنما

آزمایشگاه بازی

وبلاگ نوجوان بازی ساز مستقل

مجله ایتترنتی بازی تست

سایت خبری بازی های رایانه ای

Animation Data Magazine

مرجع ویدئویی گیم ایران

بازی های آنلاین

مرجع تخصصی برنامه نویسی

بنیاد ملی بازی های رایانه ای

واقعیت مجازی

ستاد ویژه توسعه فناوری نانو

مقالات سه بعدی و برنامه نویسی

وبلاگ محمد غضنفری

خوانسار شهر زیبایی ها

مرجع فارسی موتور Unity

IranCG



وضعیت یاهو
OFFLINE

 
برای شروع ساخت بازی باید از کجا شروع کرد؟ قسمت اول
در این مقاله ما به صورت کامل به بررسی عزیزانی که می خواهند وارد صنعت توسعه بازی در ایران بشوند می پردازیم.



بسم الله الرحمن الرحیم



برای شروع ساخت بازی باید از کجا شروع کرد؟ قسمت اول



نویسنده مقاله: محمد غضنفری





فهرست
مقدمه
از کدام دسته هستید؟
شروع کار مدل ساز ها
شروع کار برنامه نویس ها
کدام دسته: توسعه دهندگان ابزار یا بازی
بررسی نرم افزارهای ساخت بازی
Game Maker
3D Game Studio
Quest
Fps Creator
انتخاب زبان برنامه نویسی
انتخاب یک کامپایلر
ساختن یک موتور بازی
بررسی موتورهای ساخت بازی
Torque Game Engine
Ogre
Truevision3D
Irrlicht
Crystal Space
ShiVa


مقدمه: مسلماً اگر شما هم یک فرد مبتدی هستید و همچنان سرگردان مانده اید که باید از کجا شروع کنم این مقاله می تواند بهترین راه کار برای شما باشد. تحلیل های فراوانی پیرامون این مساله مهم در پایگاه های مختلف انجام شده امّا ما سعی می کنیم یک تحلیل کامل را برای شما پیرامون ورودی این صنعت انجام دهیم پس با ما همراه باشید.
از کدام دسته هستید؟
در صنعت توسعه بازی اگر بخواهیم به صورت کاملاً کلی بازی سازان را تقسیم کنیم آنها به دو دسته سازندگان ابزارهای مورد نیاز ساخت بازی (همچون سازندگان موتورهای بازی و...) و همچنین استفاده کنندگان از این ابزارها برای ساخت بازی تقسیم می شوند. به دسته اوّل توسعه دهنده ابزارهای ساخت بازی و به دسته دوّم توسعه دهنده بازی می گویند. در حال حاضر بازی سازان کشور ما فقط از دسته دوم هستند و هنوز دسته اوّل به صورت کامل ایجاد نشده است که تلاش این مجله و سردبیر آن بر این است که با اجرای طرح تخصصی نمودن بازی سازان ایرانی یک تغییر اساسی در صنعت بازی سازی ایران انجام پذیرد و آن دسته اوّل هم در ایران ایجاد شده و سپس دسته اوّل به تولید ابزارها و موتورهای ساخت بازی پرداخته و دسته دوّم هم با استفاده از آن ابزارها بازی های بومی بسازند که انشالله با اجرای این طرح می توان به صورت کامل مدعی شد که این صنعت در ایران بومی شده است.
 دسته دوم یعنی استفاده کنندگان از ابزارها هم خود به دو دسته هنرمندان و برنامه نویسان تقسیم می شوند. مسلماً از نام این دو دسته مشخص است که چه کارهایی انجام می دهند. برنامه نویس ها بیشتر به کار کد نویسی و اسکریپت نویسی در محیطهای متنی می پردازند و هنرمندان هم به کارهایی نظیر طراحی دو بعدی، مدل سازی سه بعدی (به عنوان مثال یا کمک برخی نرم افزارها همچون 3D Studio Max طرح های دو بعدی را به یک مدل سه بعدی در فضای سه بعدی تبدیل می کنند.) و سایر کارها نظیر طراحی مراحل و... هستند. البته لازم به ذکر است که ما در شماره گذشته مجله بصورت کامل پیرامون اعضای یک گروه ساخت بازی بحث کرده ایم. در کل براساس علاقه به هر کدام از این دو دسته که تمایل پیدا کردید می توانید در همان سمت کار را شروع کنید. ما ابتدا از شروع کار مدل ساز ها شروع می کنیم و سپس به شروع کار برنامه نویس ها خواهیم رسید. البته در کارهای هنری طراحان دو بعدی مسلماً نقش فراوانی را دارند امّا ترجیح می دهیم که در مورد تولید بافت فعلاً صحبت خاصی نکنیم و آن را موکول به مقالات آموزشی که در آینده پیرامون طراحی بافت در این تارنما منتشر خواهد شد واگذار کنیم.
شروع کار مدل ساز ها
مسلماً شروع کار شما با توجه بر این که دوره های آموزشی مدلسازی به سبک LowPoly در کشور ما تقریباً نیست و من خودم شخصاً با بسیاری از آموزشگاه ها صحبت کرده ام و معیار آنها بیشتر از یادگیری مدلسازی ساختن مدل های High Poly برای پروژه های پویانمایی است به نظر می رسد که راه یادگیری شما تاحدودی سخت تر از برنامه نویس ها باشد. البته شم در ابتدا می توانید پایه مدل سازی را یاد بگیرید و از این پایه شروع به مطالعه کتب مربوط به مدلسازی کنید. مسلماً یکی از راه های خوب برای مدلساز شدن استفاده از تصاویر برخی اشیا به عنوان مرجع و کمک از آنها برای ساختن مدل سه بعدی آن می باشد. این تصاویر می تواند بر اساس طرح هایی باشد که خودتان بر اساس تخیلاتتان بر روی کاغذ کشیدید یا تصاویری باشد که توسط دوربین از اشیا گرفته اید. هر چند که پیشنهاد من شروع بااستفاده از تصاویر واقعی و همچنین اشیایی خیلی ساده و ابتدایی است. برای شروع حتی می توانید از کتب مختلف آموزش مدلسازی در بازار استفاده کنید. بهترین نرم افزار مدلسازی برای توسعه دهندگان که محبوبیت بسیاری هم دارد 3D Studio Max است البته علت هایی دیگری هم از این استفاده وسیع توسعه دهندگان است همچون این که خروجی بسیاری از موتورها در این نرم افزار بسیار قوی تر و بهتر کار می کند. البته نباید از قدرت وسیع نرم افزار Maya غافل شد و مسلماً نرم افزار Maya هم می تواند گزینه دوم و خوبی برای شروع مدلسازی باشد. البته نرم افزارهای دیگری هم هستند امّا چون منابع آموزشی برای این دو نرم افزار بیشتر از سایر نرم افزارها است من یکی از این دو را به شما توصیه می کنم. هرچند که نرم افزار Zbrush که برای ساخت و طراحی شخصیت به کار می رو سر و صدای زیادی به پا کرده و از کار با آن نباید غافل شد.
شروع کار برنامه نویس ها
کدام دسته: توسعه دهندگان ابزار یا بازی
در صنعت توسعه بازی عموماً برنامه نویسان ساخت بازی به دو دسته توسعه دهندگان ابزار و توسعه دهندگان بازی تقسیم می شوند. تفاوت اصلی این دو دسته در این است که توسعه دهندگان ابزار متشکل از برنامه نویسان متخصص و با تجربه ای هستند که به ساختن ابزارهای مورد نیاز برای تولید بازی می پردازند. امّا توسعه دهندگان بازی کسانی هستند که از ابزارهای ساخته شده توسط توسعه دهندگان ابزار استفاده می کنند. هر دو این گروه یک هدف دارند ساخت شدن بازی. اما توسعه دهندگان ابزار شاید در عمرشان حتی یک بازی کامل هم نسازند و اگر هم چیزی بسازند در حد یک نمونه کار اجرایی با موتور می باشد و همچنین به خاطر تخصصی بودن کار و نیاز به دانش بالا در علوم برنامه نویسی و ... کار این افراد بسیار سخت امّا از نظر خودشان شیرین و لذت بخش می باشد. در ایران هم عده ای توسعه دهنده ابزار هستند اما در اقلیت هستند و بیشتر بازی سازان ایرانی یک توسعه دهنده بازی هستند. ما هنوز کسی را در ایران مشاهده نکرده ایم که یک موتور کامل ساخت بازی ایرانی را طراحی کند. البته کسانی بودند که با تلاش و پشتکار زیاد توانسته اند یک رندرگر ساده یا یک ویرایشگر مرحله بسازند امّا هنوز تا رسیدن به یک موتور کامل راه بسیار زیادی در پیش است و بازی بازهای ایرانی نباید فریب برخی شیادان که ادعای ساخت موتور بازی را می کنند امّا از کوچکترین اطلاعات فنی برخوردار نیستند را بخورند. تنها راه پیشرفت کشور توسعه دادن ابزارهای ساخت بازی مانند موتور بازی است و این توسعه دهندگان ابزارهای ساخت بازی هستند که آینده این صنعت در کشور ما را تعیین می کنند مسلماً اگر توسعه دهندگان ابزار در صنعت جهانی ساخت بازی نباشند هیچ توسعه دهنده بازی نمی تواند هیچ بازی بسازد. هدف، ساخت یک بازی نباید باشد بلکه هدف باید رسیدن به علم ساخت بازی باشد. و ما اگر تا ابد هم یک توسعه دهنده بازی باشیم و با موتورهای آماده اقدام به ساخت بازی بکنیم نمی توانیم به دانش ساخت بازی آن هم به صورت کامل دست پیدا کنیم. امّا کسی که تجربه اندکی در علوم برنامه نویسی دارد نمی تواند و یا سخت می تواند ابتدا برای ساخت یک موتور فعالیت کند و باید ابتدا با یک موتور منبع باز آماده کار کند و آن را توسعه دهد و وقتی که توانست نمونه های گرافیکی و یا حتی یک بازی توسط این موتور ها بسازد آنوقت می تواند اقدام به تلاش برای ساخت یک موتور بازی اختصاصی بکند. عده دیگری هستند که سعی می کنند از نرم افزارهایی که بصورت کاربردی (Application) برای ساخت بازی طراحی شده استفاده کنند. این افراد هیچ علم و دانشی از برنامه نویسی ندارند و فکر می کنند که ساخت یک بازی یعنی چند کلیک موشواره و ساخته شدن بازی. امّا این مساله اصلاً صحیح نیست و برای ساخت بازی باید زحمات فراوانی توسط یک گروه کاملاً مجرب و با تجربه در برنامه نویسی انجام گردد و کسی که هنوز مقدمات علم برنامه نویسی را نمی داند مسلماً نمی تواند یک بازی ساز خوب شود. برخی از افراد هم فکر می کنند که با نوشتن چند خط کد اسکریپت ساده در نرم افزارهای بسیار ساده ساخت بازی (نظیر Game Maker یا 3D Game Studio) به یک برنامه نویس تمام عیار بازی تبدیل شده اند این در حالی است که هیچ کدام از بازی سازان بزرگ دنیا با اسکریپت نویسی ساده در این نرم افزارها بزرگترین بازی های دنیا را نساخته اند که اکنون این افراد ساده لوح می خواهند با توسل به این نرم افزارهای ساده بزرگترین بازی ها را بسازند بلکه این نرم افزارها فقط برای شروع کار مفید است و کاربر به محض این که توانست با کمک این نرم افزار یک بازی ساده را بسازد باید سریعاً از کار با آن دست کشیده و به سمت ابزارهای قوی تر و بهتر برود.
کسانی که کاملاً مبتدی هستند باید علم برنامه نویسی را یاد بگیرند و می توانند در کنار یادگیری یک زبان برنامه نویسی علم برنامه نویسی را هم یاد بگیرند. یک شخصی که می خواهد یک بازی ساز بشود ابتدا باید یک برنامه نویس متبحر شود و به نوعی پیش نیاز بازی ساز شدن برنامه نویس شدن می باشد. شما باید با مباحث عمومی علم برنامه نویسی نظیر متغیرها، آرایه ها، رشته ها، توابع و همچنین با مباحث شی گرایی نظیر ارث بری، چند ریختی، کلاس ها و... آشنا باشید.

بررسی نرم افزارهای ساخت بازی
البته ما در ادامه موتورهای ساخت بازی را هم بررسی خواهیم کرد امّا در اینجا می خواهیم نرم افزارهایی که توسط برخی افراد استفاده شده و متاسفانه برخی پایگاه های اینترنتی با سابقه پیرامون ساخت بازی در ایران توصیه به استفاده از آن را می کنند بررسی نماییم.
Game Maker
این نرم افزار یکی از آسان ترین و راحت ترین نرم افزارها برای ساخت بازی های دو بعدی می باشد. این نرم افزار می تواند نقطه شروع خوبی برای بازی سازان باشد. بدلیل ساده و راحت بودن واسطه کاربری و زبان اسکریپتی آن شما می توانید همچون نرم افزار Flash یک بازی دو بعدی را بسازید. البته اگر خیلی دوست دارید کار را با یک بازی دو بعدی ساده شروع کنید من پیشنهاد می کنم از نرم افزار Flash استفاده کنید. برای ساختن بازی های بزرگ، نرم افزار Game Maker اصلاً گزینه مناسبی نیست و نخواهد بود. یکی از علت های اصلی آن، که اکثر نرم افزارهای ساخت بازی هم این عیب را دارند بسته بودن منبع کاری شما است. یعنی شما به ساختار درونی آن دسترسی ندارید و نمی توانید اشکال زدایی پیشرفته ای را برای بازی تان به کار ببرید و این باعث به عمل آمدن اشکالات نرم افزاری (Bug) فوق العاده زیاد در بازی و به وجود آمدن خطاهای فراوان در حین بازی خواهد شد. به عنوان مثال بازی نجات بندر که از این نرم افزار برای ساخت شدن آن استفاده شده بود بسیار پر خطا و مشکل بود. در کل می توان به این نرم افزار به عنوان نقطه شروع نگریست اما نمی توان به عنوان ابزاری برای کار حرفه ای برگزید. و حتی برای ساختن بازی ای دو بعدی به صورت تخصصی نرم افزار Torque Game Builder گزینه فوق العاده قوی تر و بهتر است. که محبوبیت بیشتری هم در بین مردم و کاربران دارد.
3D Game Studio
اگر بگویم که این نرم افزار بدترین و ضعیف ترین نرم افزار در میان نرم افزارهای ساخت بازی است شک نکنید که همینگونه است. متاسفانه این نرم افزار با داشتن یک موتور درونی با ساختار فوق العاده قدیمی و غلط و تنها به خاطر این که به صورت کاربردی ارائه شده است توانسته جای خود را میان کاربران ایرانی باز کند. این نرم افزار آنقدر ساختارش قدیمی و غلط است که حتی می تواند کاربرانش را از رشد سریع فناوری و اجرای جدیدترین تکنیک های گرافیکی عقب انداخته و بازی سازان را منحرف کند. مهم ترین و بزرگترین مشکل این نرم افزار این است که موتور درونی آن به هیچ عنوان به صورت منبع باز (Open Source) ارائه نمی شود تا حداقل کاربران بتوانند تغییری در آن بدهند. بزرگترین عامل انحطاط و عقب ماندگی برخی بازی سازان ایرانی همین نرم افزار است که مدیران برخی پایگاه های ساخت بازی با پشتیبانی از آن بیشتر به این عقب ماندگی دامن می زنند. شما بعد از یادگیری این نرم افزار هیچ چیزی جز یک زبان با ساختار قدیمی و اجرای چند تکنیک گرافیکی قدیمی یاد نخواهید گرفت. کافی است چند نور متحرک در صحنه بگذارید تا ببینید که پروژه شما چقدر افت فریم می کند. سایه زنی اشیا در این نرم افزار بصورت stencil است. در بخش مباحث عمومی ساخت بازی و در مقاله آشنایی با ساختار موتور بازی قسمت مقدمه ای بر محاسبات کارت گرافیکی ولقع در اینجا توضیح داده ایم که این تکنیک چقدر برایتان گران و پر خرج و با دردسر همراه می شود. و چقدر باعث افت فریم در بازی می شود. متاسفانه اکثر نرم افزارهای ساخت بازی چون از ساختار قدیمی و غلط برخوردارند این سبک از سایه زنی را هم همراه خود دارند.
اگر شما از جمله بازی سازان کهنه کار و قدیمی باشید بی شک این نرم افزار شما را به یاد ویرایشگرها و مدل سازهای موتور Doom که اولین موتور در جهان بود می اندازد.
نظرات یکی از کاربران غیر ایرانی که حدود 2 سال از عمرش را برای این نرم افزار تلف کرده بود شنیدنی است:
3D Game Studio یک نرم افزار خوب است چون یک بسته نرم افزاری است. امّا متاسفانه یک واسطه کاربری بسیار بد ترکیب و اجزای بد ترکیب تر دارد. من اکنون 2 سال است که از این نرم افزار استفاده می کنم. این درست است که این نرم افزار یک بسته کامل است امّا ویرایشگر مدل آن یک چیز بیهوده است و با اندیشه درست ساخته نشده است. این درست است که برخی از کاربران کارهای با کیفیت از این نرم افزار ارائه می دهند امّا من به شباهت این کارها با یک بازی نگاه می کنم. بیشتر یک چیزی برای راه رفتن است که برای کمپانی ساخته شده و یک صحنه موثر نیست. و همچنین بیشتر در صحنه های درونی است. بیشتر کاربران حرفه ای این نرم افزار توخالی و دوره دیده هستند. کسانی که بانگ SDK سر می زنند امّا هیچ چیز بیشتر از کار با یک زبان فرعی شبیه به C بلد نیستند. اینجا دسترسی به کدهای نورهای ثابت، اشیای BSP یا هر چیز دیگری که با ارزش باشد نیست. عملکرد موتور این نرم افزار چیزی شبیه به عملکرد موتور half-life 1 است.  هنگامی که شما هرچیزی مربوط به indoor یا outdoor را بخواهید build کنید شما باید با موتور جنگ کنید و موتور هم با شما جنگ می کند. فکر می کنید چرا کسی یک تصویر از صحنه پرجزئیات و بزرگ ساخته شده توسط این نرم افزار ارائه نمی دهد. چون این موتور بسیار کند عمل می کند و اگر هم صحنه ای باشد مربوط به محیط های درونی کوچک است. نورهای ثابت موتور این نرم افزار بد نیست امّا بصورت متقابلی اثری در مدل ها ندارد و یا من باید بگویم این وحشتناک است. تمام مدل ها و رنگ کف زمین درخشان می شود. به طور اساسی فناوری استفاده شده در موتور این نرم افزار فوق العاده قدیمی است. نورهای متحرک به خوبی بر روی مدل ها و اشیا کار می کنند امّا شما محدود به 8 نور هستید. یکی از مزایای 3D Game Studio راحتی در استفاده است. این درست است که خیلی سریع و راحت اجرا می شود. شما می توانید برای تجربه در تلاش برای ساخت محیطهای با جزئیات محصولات بهتری را بگیرید. بگذارید واضح تر بگویم. با دیگر موتورها نظیر Torque,Blitz,Cipher,Unreal و... به راحتی می توانید منظره ها و چشم اندازهای وسیعی را بدون هیچ سروصدا و مشکلی بسازید. من GameStudio را پیدا کردم. شما مقدار زیادی از وقتتان را صرف تنظیم میزان بافت و براقیت مدل ها می کنید. تا یک نمای درست و شایسته را بگیرید. این باعث می شود که مدت زمان توسعه کند شود و تلاش شما برای ساختن مراحل زیبا سخت تر و سخت تر شود. بیشتر استفاده راحت در GameStudio که همه می گویند همان Sample های آن است که به توسعه و پیشرفت شما نمی تواند کمکی بکند. در موتور Torque و با استفاده از lighting pack آن من می توانم ترکیبی از مراحل indoor و outdoor را فقط ظرف چند ساعت بسازم. و مراحل من بهتر از تمام چیزهایی است که کاربران GameStudio تاکنون ساخته اند. هنوز هم می خواهید روزها با این حریف بجنگید و نمی خواهید به یک نمای بهتر دست پیدا کنید. این موتور هیچ Source Code و SDK برای خرسند کردن شما ندارد. البته انصاقاً پشتیبانی Conitec از کاربرانش بسیار خوب است. (هر چند که اکثر کاربران ایرانی به دلیل استفاده کردن از نسخه های غیر قانونی از این پشتیبانی هم بی بهره اند مترجم) این موتور بسیار ضعیف و کند پیشرفت می کند. اگر شما می خواهید فقط یک Demo یا یک چیز ابتدایی بسازید 3D Game Studio برای شماست. امّا اگر می خواهید چیزی بسازید که در همه جا دیده شود موتورهای بسیار قوی تر و بهتر وجود دارد. پیشنهاد می کنم کتاب 3D Game Programming All In One را بگیرید. 
یکی دیگر از کاربران غیر ایرانی این نرم افزار نیز چنین اظهار نظری می کند:
من واقعاً نمی فهمم Conitec (کمپانی سازنده نرم افزار) چرا اینقدر علاقه دارد که این موتور را در بسته های متفاوت ارائه بدهد. یا به عنوان نمونه: Reflection این تکنیک تفریباً یک فناوری قدیمی است. این تکنیک تقریباً مربوط به سال 1997 میلادی است. الان مردم از جدیدترین جلوه های DirectX 9 pixel-shader استفاده می کنند. مانند real-time refraction و یا حتی تکنیک  displacement mapping.
Quest
می گویند که با این ابزار هم می توان بازی ساخت. این ابزار هم چند سالی است که در ایران رواج پیدا کرده است. این نرم افزار بهترین قابلیت ها را برای نمایش عناصر معماری و جلوه های ویژه دارد و یکی از بهترین گزینه ها برای کارهای شبیه سازی است. چرا که به راحتی می توان تمام اشیا و مدلهای مورد نظر را در یک مرحله گذاشت و بصورت RealTime نمایش داد. به خاطر همین توجه بسیاری از علاقه مندان به شبیه سازی را در جهان به خودش جلب کرده و بسیاری از پروژه های معماری و شبیه سازی های مختلف توسط این ابزار اجرا شده است. امّا این ابزار فقط یک نرم افزار برای کارهای شبیه سازی است نه یک موتور ساخت بازی. و متاسفانه این اشتباهی است که باعث شده خیلی ها از Quest به عنوان یک نرم افزار و یا حتی موتور ساخت بازی یاد کنند!!! البته شاید سازندگان Quest برای بازارگرمی و فروش بیشتر اظهاراتی را در مورد ساخت بازی با Quest انجام داده باشند اما بسیاری از کاربران این نرم افزار در تالارهای گفتگوی پایگاه اینترنتی نرم افزار تاکید کردند که Quest فقط یک ابزار برای شبیه سازی است و نمی تواند تمام امکانات را برای ساخت یک بازی سه بعدی تجاری و کامل در اختیار شما قرار دهد. هیچ بازی کاملی که توسط این نرم افزار ساخته شده باشد مشاهده نشده است. این فقط یک نرم افزار برای ساخت یک مرحله و راه رفتن در آن است. در عین حال یک مشکل بزرگ دیگر هم در پیش رو دارید. حجم کار به شدت بالا می رود. در حالی که تمامی بازی سازان جهان تلاش می کنند از پیچیده ترین الگوریتم های فشرده سازی استفاده کنند تا حجم کارشان پایین بیاید شما با چند کلیک ساده حجم کارتان را نا خواسته به بالاترین حد ممکن می رسانید. این نرم افزار برنامه نویسی خاصی ندارد و شما باید از طریق کانال ها و نوشتن دستورات ساده در آنها کارها را پیش ببرید. متاسفانه در کشور ما برخی کاربران ساده لوح تا چند تصویر از نمونه کارهای یک نرم افزار را می بینند به سرعت هیجان زده می شوند و بدون این که ابتدا در مورد ساختار موتور یا نرم افزار تحقیق کنند و بعد کار را شروع کنند به سرعت در همان ابتدا کار را با آن شروع می کنند و وقتی متوجه اشتباه شان می شوند که ساعتهای فراوانی از عمرشان را تلف کرده و در آخر هم باید همه چیز را از ابتدا شروع کنند. و هیچ چیز جز اجرای چند تکنیک گرافیکی که در نرم افزارهایی همچون Render Monkey هم می توانستند بکنند عایدشان نمی شود.
Fps Creator
کسانی که از این Wizard استفاده می کنند نه توسعه دهنده بازی هستند و نه توسعه دهنده ابزار بلکه این افراد جزو گروه تنبل های بازی ساز می باشند! هر چند که برخی افراد معتقدند که کاربران این Wizard را حتی نمی توان جزو بازی سازان به حساب آورد چون کسی که با چند کلیک موشواره بدون نوشتن حتی چند خط کد ساده بتواند یک بازی FPS بسازد در حقیقت این بازی را او نساخته بلکه این Wizard است که بازی را برای او می سازد. این گونه افراد قصدشان بیشتر رفتن ره صدساله در یک شب است. استفاده کنندگان از این ابزار بیشتر کسانی هستند که از برنامه نویسی و پیچیدگی هایش فراری اند و می خواهند با چند کلیک موشواره بازی شان ساخته شود. و بازی آنها بدلیل بد بودن ابزار با کیفیت بسیار ضعیف، پر از خطا، حجم فوق العاده بالا و هوش مصنوعی افتضاح است. این ابزار یک سیستم درست و حسابی Save و Load هم ندارد و در صورتی که مدل ها زیاد شوند بازی به شدت با افت فریم مواجه می شود. و برای اجرای یک بازی در حد تجاری با این که بازی کیفیت خوبی ندارد اما بدلیل ساختار غلط موتور درونی این Wizard به یک سیستم قدرتمند نیاز است. این Wizard حتی به گفته برخی کاربرانش دارای اشکالات درونی است که به ساختار آن بر می گردد و چون شما به منبع موتور دسترسی ندارید نمی توانید این اشکالات را بر طرف کنید. لازم به ذکر است که این اشکال را تمامی نرم افزارهای ساخت بازی دارند. از Export مدل در 3D Max بصورت ناقص پشتیبانی می شود. بماند که بسیاری از کاربران این Wizard حتی زحمت مدل سازی را هم به خودشان نمی دهند و از بسته های آماده مدل استفاده می کنند.  
کسانی هم که با این Wizard بازی تجاری می سازند می خواهند از خالی بودن بازار بازی های ایرانی نهایت سو استفاده را ببرند و من از بازی بازهای ایرانی می خواهم که در صورت امکان اگر متوجه شدید که بازی در بازارهای ایران وجود دارد که توسط این Wizard ساخته شده آن بازی را تحریم کنید و نخرید. چرا که با این کار هم پول جیبتان را حرام نکرده اید و هم اعصابتان را آرام و راحت نگه داشته اید و هم درس خوبی به افراد سودجو داده اید.
انتخاب زبان برنامه نویسی

اولین کار انتخاب زبان برنامه نویسی است تا در عین یادگیری آن زبان با علم برنامه نویسی هم آشنا شوید. شما می توانید از میان این چند زبان یکی را انتخاب نمایید.
Basic, Pascal, C, C++, Java...
پیرامون این که کدام زبان برای ساخت بازی بهتر است بحث های زیادی بین افراد شده است. امّا من توصیه می کنم از زبان های C یا C++ شروع کنید. برخی از مردم می گویند که این زبان بسیار حرفه ای و تخصصی است و مناسب مبتدی ها نیست. امّا در حقیقت این گونه نیست. چرا که امروزه این زبان بیشترین استفاده را در توسعه نرم افزار و بازی دارد به طوری که اکثر موتورهای ساخت بازی در جهان توسط این زبان ساخته شده و تحت این زبان کار می کنند و همچنین این زبان بیشترین منبع و راهنما را دارد. اگر زبان ++C را در ابتدا شروع به یادگیری کنید می توانید ابتدا برنامه نویسی رویه ای را یاد بگیرید و سپس برنامه نویسی شی گرایی را فراگیرید. البته هیچ ترسی نباید نسبت به این زبان داشته باشید و من فکر می کنم که اگر شما یک منبع بسیار خوب یادگیری را پیدا کرده و توسط آن شروع به یادگیری این زبان کنید مشکل خاصی پیدا نخواهید کرد.
البته برخی از افراد هم می گویند زبان Basic برای شروع خوب است اما این زبان با این که آسان و ساده می باشد اما دست شما را در بسیاری از قابلیت ها می بندد و در حقیقت این سادگی بیش از حد آن و ساختار فوق العاده قدیمی آن باعث شده که هر روز بر طرفداران این زبان کمتر شده و اکثر افراد به سمت زبان ++C روی بیاورند. بزرگترین انتقادی که به این زبان وارد می شود نبود قابلیت شی گرایی در این زبان می باشد. روی گردانی از زبان Basic آنقدر فراگیر شده که کمپانی TheGameCreator که یکی از بزرگترین حامیان این زبان برای توسعه بازی بود بالاخره تسلیم شد و در سال گذشته پیش یک کیت جدید با نام DarkGDK را ارائه داد که این کیت تحت کامپایلر Visual C++ 2008 کار می کند. هم اکنون در بیشتر دانشگاه های معتبر دنیا مدت هاست که دیگر زبان Basic تدریس نمی شود و به جای آن به یادگیری زبان های نوپایی نظیر
#C و یا زبان ++C پرداخته می شود. و انتقادهای فراوانی هم در ساختار قدیمی و غلط نظام آموزشی ایران که همچنان این زبان را در رشته کامپیوتر یاد می دهند وارد است.
اکنون شاید شما بپرسید چگونه زبان ++C را یاد بگیرم؟ خوب من خوشحالم که شما بهترین راه و انتخاب را در برنامه نویسی پیدا کرده اید. بهترین راه برای یادگیری این زبان رفتن به یک کلاس آموزشی است؟ حال این کلاس می تواند در دانشگاه باشد یا اینکه شما یک کلاس آموزشی آزاد بروید. امّا بهترین راه ممکن همین می باشد چرا که اگر یک استاد به شما دروس برنامه نویسی را یاد بدهد و در عین حال به مشکلات شما رسیدگی کند و پاسخ دهد خیلی سریع تر از سایر راه ها به این زبان مسلط خواهید شد.
اگر امکان رفتن به کلاس آموزشی برنامه نویسی به زبان
++C را ندارید راه بعدی گرفتن یک کتاب آموزشی خوب می باشد.
البته شاید نتوانید یک کتاب را پیدا کنید که در آن تمام مباحث این زبان بزرگ را یک جا با تمام جزئیات جمع کرده باشد چون این زبان فوق العاده ساختار وسیعی دارد. امّا می توان برای شروع از کتب مقدماتی برنامه نویسی این زبان شروع کرد و سپس کتب حرفه ای را خواند. بهترین کتابی که من پیرامون برنامه نویسی این زبان دیدم کتاب (چگونه با
++C برنامه نویسی کنیم؟) نوشته دایتل و دایتل است که ساختار این کتاب بدین صورت است که از مقدماتی ترین مسائل برنامه نویسی تا حرفه ای ترین مباحث را با جزئیات کامل به همراه نمونه کد و مثال توضیح می دهد. همچنین در 6 فصل اوّل برنامه نویسی رویه ای را به شما یاد داده و در فصول بعدی به مباحث شی گرایی می پردازد.
همچنین در اینترنت می توانید آموزش های مختلفی پیرامون این زبان را یاد بگیرید. همچون پایگاه (http://www.mcp.com/personal) . و بزرگترین مرجع توابع و ساختار
++C که MSDN کمپانی مایکروسافت می باشد و به همراه کامپایلر محبوب و معروفش یعنی Visual Studio ارائه شده است.
انتخاب یک کامپایلر
برنامه هایی که شما می نویسید یا سورس کدهایی که در اختیار دارید در حقیقت یک فایل متنی هستند حتی شما می توانید از Notepad سیستم عامل Windows برای نوشتن کدهای ++C استفاده نمایید. امّا این فایلهای متنی حاوی کد باید به یک فایل اجرایی تبدیل شوند تا قابل استفاده برای همه شوند. که این کار تبدیل را ابزاری با نام کامپایلر انجام می دهد. در حقیقت کامپایلر رابطی است که کدهای برنامه نویسی را به کدهای باینری شده (بصوت 0 و 1) تبدیل می کند تا قابلیت خواندن کدها توسط رایانه بوجود آید. امروزه تعداد بسیار زیادی کامپایلر برای زبان ++C وجود دارد که اکثر آنها هم رایگان می باشند و در بازار ایران هم به راحتی می توان آنها را یافت. بهترین گزینه ها Borland C++ Builder و Microsoft Visual  می باشد که ما ++Microsoft Visual C را پیشنهاد می کنیم. این کامپایلر آنقدر قوی است که می تواند تمامی کدهایتان را به 0 و 1 محض تبدیل کرده و هیچ نشانی از کدهایتان را بعد از کامپایل نگذارد حتی تمام متون اضافی که برنامه نویس در حین کدها با استفاده از علامت // در قلب کدها قرار می دهد تا پیرامون کدها توضیح بدهد را حذف می کند. سرعت فراوان و اشکال زدایی فوق العاده پیشرفته از دیگر قابلیتهای این کامپایلر می باشد.
ساختن یک موتور بازی
مسلماً بهترین راه برای ساخت یک بازی این است که شما ار ابتدا یک موتور ساخت بازی را طراحی و بسازید. مطمئن باشید بازی ساخته شده تان هرچقدر هم که بی کیفیت باشد در عوض ارزش تجربه و دانشی را که بدست می آورید را دارد. اما نباید فراموش کرد که این کار به دانش بسیار بالا و تحقیقات گسترده نیاز دارد. و مسلماً یک فرد مبتدی با تجربه کم در کار با موتورها و برنامه نویسی نمی تواند به راحتی این کار بزرگ را انجام بدهد. بهترین زبانها برای این کار ++C و #C هستند. چون منابع خوب و لازم در مورد آنها است. DirectX چون از رابط COM استفاده می کند از پیچیدگی بیشتری برخوردار است امّا در عوض کارهای بسیار خوب و قوی می توان با آن کرد و می توان آینده و پیشرفت را در این API دید زیرا این API مخصوص سیستم عامل ویندوز است و همان طور که می دانید اکثریت بازی بازها در کل جهان از این سیستم عامل برای بازی هایشان استفاده می کنند. OpenGL هم می تواند گزینه خوب و سریعی باشد و بزرگترین مزیت OpenGL آسان و سریع بودن آن است.
بررسی موتورهای ساخت بازی
ما اکنون می خواهیم موتورهایی را که اکثراً بین بسیاری از کاربران ایرانی ناشناخته مانده اند معرفی نماییم تا آنها بتوانند با انتخاب یکی از این گزینه ها کار را دنیال کرده و ساخت بازی را به شکل جدی دنبال نمایند.
Torque Game Engine www.GarageGames.com
اگر در ابتدای راه هستید و هنوز تجربه زیادی پیرامون ساخت بازی ندارید این گزینه بهترین گزینه برای شما است. این موتور به صورت کامل منبع باز می باشد اما نکته دیگر این است که بهترین امکانات را به شما برای ساخت بازی می دهید. چون اکثر موتورهای منبع باز رایگان حتی یک ویرایشگر و منبع درست و حسابی هم ندارند اما این موتور دارای منابع عظیم و غنی در پایگاه اینترنتی خودش  می باشد. این منابع حاصل تلاش 7 سال کاربران این موتور است. قابلیت رندرکردن محیطهای درونی و بیرونی را بصورت کامل دارد.
 تاکنون پروژه های بسیار بزرگی توسط این موتور ساخته شده است. تالارهای گفتگوی پایگاه این موتور مملو از کاربران با تجربه و متخصص است که به راحتی می توانند به تمام سوالات شما پاسخ دهند. در نسخه 1.7 این موتور یک مرجع بسیار بزرگ و عالی هم به این موتور افزوده شده که می تواند به شما کمک فراوانی بکند. ویرایشگرهای فراوان و یک زبان اسکیپتی داخلی شبیه به C برای راحتی کار از جمله مزایای این موتور است. شما در کار با این موتور نیازی به سر و کله زدن با کدهای C++ را ندارید و می توانید با استفاده از زبان داخلی آن برای رویدادها و حتی هوش مصنوعی آن کد نویسی نمایید. امّا اگر بخواهید تغییراتی در ساختار موتور بدهید و چیزهای جدیدی به آن اضافه نمایید آن وقت می توانید با استفاده از زبان C++ و کامپایلر تغییرات خودتان را در موتور انجام دهید. موتور پشتیبانی کاملی از تمامی نرم افزارهای مدل ساز به خصوص 3D MAX و MAYA انجام می دهد و شما به راحتی می توانید مدل های خودتان را وارد بازی نمایید. تاکنون 3 کتاب مختلف پیرامون این موتور نوشته شده است. پیشرفت در این موتور به حدی چشم گیر بوده است که حتی نسخه 1.7.1 این موتور از رقبای بزرگی نظیر Unreal Engine 3.5، Game Bryo 2.5 و حتی Source Engine پیشی گرفته و به عنوان بهترین موتور سال 2008 انتخاب گردد.
مسلماً با این موتور می توان کارهای بزرگ کرد و در عین حال پیشرفت کرد. نسخه Advanced قابلیت شیدر نویسی را بصورت کامل امکانپذیر کرده است قیمت مجوز تجاری آن هم بسیار ارزان و کم می باشد. و اگر هم در شیدرنویسی هنوز در ابتدای راه هستید می توانید از شیدرهای پیش فرش نوشته شده برای اجرای جدیدترین و پیشرفته ترین تکنیک های گرافیکی استفاده نمایید. تاکنون چند بازی هم توسط شرکتهای ایرانی با نام های مقاومت و عصر پهلوانان با استفاده از این موتور ساخته شده است. از جمله انتقاداتی که برخی کاربران به این موتور کرده اند این است که در کار با این موتور کاربر احساس می کند که دارد یک بازی را هک می کند و تغییر می دهد نه این که به معنای واقعی یک بازی را از پایه بسازد. چون هنگام کار با این موتور شما باید با استفاده از ویرایشگر ها و امکاناتی که دارید نمونه بازی ساده را که از پیش ساخته شده تغییر دهید و یک بازی جدید بسازید این انتقاد وارد است امّا باید توجه داشته باشید که بالاخره هر موتوری برای ساخت بازی شیوه ای دارد که باید به آن شیوه عمل نمود در ضمن این کمپانی سعی کرده است با این کار برای مبتدی ها مشکلی ایجاد نشود وگرنه یک شخص متخصص می تواند تمام اشیا مرحله را حذف کرده و اشیا خودش را وارد مرحله کند و برای آن کد نویسی کند و در ضمن دلیلی وجود ندارد که شما بخواهید برای برنامه نویسی رویدادها حتماً با توابع و کلاس های سنگین C++ کار کنید و در حقیقت این زبان اسکریپتی درونی کار شما را بسیار راحت تر می کند.
Ogre (Object-Oriented Graphics Rendering Engine) www.ogre3d.org
این یک موتور انعطاف پذیر سه بعدی می باشد که توسط زبان C++ طرح ریزی شده است. و درک مستقیمی برای تولید و طراحی محیط های Interactive و صحنه های سه بعدی سنگین گرافیکی دارد. ساختار شی گرا و پشتیبانی از هر دو API و قابلیت کار در چند Platform متفاوت و همچنین داشتن چهره بسیار قدرتمند گرافیکی نظیر نورپردازی با هر سه شیوه Per-vertex, Per-pixel, Lightmapping پشتیبانی از هر دو تکنیک سایه زنی Shadow Mapping, Shadow Volume و همچنین پشتیبانی از زبان های شیدر نویسی cg کمپانی Nvidia، hlsl کمپانی Microsoft و GLSL زبان API معروف و محبوب OpenGL و همچنین سیستم های مدیریت صحنه BSP, Octrees, Occlusion Culling, LOD و جلوه های ویژه نظیر Environment Mapping, Lens Flares, Billboarding, Particle System, Motion Blur, Sky, Water, Fog از این موتور یک چیز جادویی و بی نظیر ساخته است. به طوری که بسیاری از تحلیل گران این موتور را بهترین موتور گرافیکی رایگان و منبع باز تاریخ می دانند. تالارهای گفتگوی بسیار عظیم این موتور به همراه صدها علاقه مند باعث شده که شما به راحتی از یک پشتیبانی مردمی برقرار شوید. شما حقیقتاً می توانید با استفاده از این موتور بازی های با کیفیت فوق العاده بالا بسازید. امّا بزرگترین انتقادی که بر این موتور می شود این است که این یک موتور گرافیکی است. نه یک موتور کامل ساخت بازی. یعنی شما فقط می توانید یک صحنه با کیفیت بالا بسازید اما برای ورودی صفحه کلید موشواره و... باید از ابزارهای دیگر نظیر SDL کمک بگیرید. همچنین برای حل مشکل فیزیک می توانید از یکی از دو موتور فیزیکی ODE یا Physx کمک بگیرید. برای هوش مصنوعی هم می توانید از میان افزارهای هوش مصنوعی فراوانی که در اینترنت موجود است و عده بسیاری از آن در بخش هوش مصنوعی مجله معرفی گردیده کمک بگیرید. انتقاد بعدی که به این موتور می شود سختی استفاده از آن است. یعنی این موتور هیچ زبان اسکریپتی داخلی ندارد و شما باید با ماژول های سنگین C++ کار کنید. به بیان بهتر شما باید یک تجربه در برنامه نویسی به زبان C++ داشته باشید. کار با این موتور بسیار سخت می باشد و نیاز به اندکی تبحر در برنامه نویسی دارد و حتی شما یک ویرایشگر مرحله خوب هم در اختیار ندارید.
Truevision3D www.truevision3d.com
این موتور که به اختصار به آن TV3D می گویند یک suite کامل برنامه نویسی برای توسعه بازی های سه بعدی و نرم افزارهای کاربردی می باشد. اگر شما نیاز دارید که ایده هایتان را سریع به مرحله تولید برسانید یا اینکه می خواهید خیلی زود محصولتان را وارد بازار نمایید TV3D SDK می تواند به شما در این راه کمک کند و در زمان و پول شما صرفه جویی نماید. با این موتور شما می توانید قدرت موتورهای گران و پر خرج را داشته باشید. طراحی این موتور کاملاً شی گرا می باشد. تنها از سیستم عامل Windows و API قدرتمند DirectX پشتیبانی می کند. از زبان های برنامه نویسی C/C++, C#, Delphi, Visual Basic 6, VB.NET پشتیبانی به عمل می آورد. از فیزیک بسیار قوی برخوردار است امّا پشتیبانی گرافیکی آن چندان قوی نیست و جلوه های ویژه خیلی کمی را اجرا می کند. امّا به گفته کاربران و سازندگان در نسخه های جدید از جدیدترین قابلیت های گرافیکی پشتیبانی می کند. و همچنین این موتور گزینه مناسبی برای کسانی است که تمایل دارند بازی شان را در محیط VB بسازند چرا که در این محیط موتور سریعتر اجرا می گردد. همچنین پایگاه اینترنتی این موتور درای یک تالار گفتگو و صدها طرفدار می باشد که می توانند بهترین پشتیبانی ها را از شما بکنند. مهم ترین انتقادی که از این موتور شده است نبود منبع و مرجع کافی برای یادگیری است و به نظر می آید که برای کاربرانی که می خواهند اولین تجربه شان در کار با موتورهای سه بعدی را داشته باشند زیاد مناسب نیست و بیشتر برای افراد با تجربه در برنامه نویسی مناسب است. انتقاد بعدی از این موتور به خاطر پشتیبانی نکردن از DirectX9 و کار با نسخه قدیمی تر آن یعنی DirectX8.1 است که نشان دهنده قدیمی بودن بیش از حد ساختار نسخه 6.1 این موتور می باشد.
Irrlicht www.irrlicht.sourceforge.net
موتور Irrlicht در چند Platform کار کرده و با استفاده از زبان C++ کار می کند. این موتور هم همچون موتور OGRE بیشتر یک موتور گرافیکی است و برای ساخت صحنه های گرافیکی سه بعدی مناسب است. و برای سایر مولفه ها همچون فیزیک، صدا و... تا تشکیل یک بازی کامل سه بعدی خود برنامه نویس باید آن را توسعه بدهد. برای اسکریپت نویسی از زبان اسکریپتی معروف LUA استفاده می کند. امّا ساختار آن فوق العاده قدیمی است. از سیستم مدیریت صحنه BSP و سایه زنی به سبک stencil buffer و همچنین استفاده از Shader Model 1.1 و نبود قابلیت ضد پله پلگی (anti Aliasing) در رندر همگی نشان از قدیمی بود ساختار موتور می باشد و سازندگان این موتور حنی در نسخه های جدید هم سعی در بهتر کردن ساختار موتورشان نکرده اند. البته کاربران این موتور می گویند کار با این موتور راحت است امّا راحتی ملاک حقیقی کار با یک موتور نیست و یک بازی ساز همیشه به کیفیت موتور نگاه می کند.
Crystal Space www.crystal.sourceforge.net

این موتور هم یکی دیگر از موتورهای منبع باز می باشد که توسط Jorrit Tyberghein نوشته شده است. API مورد استفاده این موتور OpenGL می باشد و تحت سه سیستم عامل Windows، Linux و Mac قابلیت اجرایی دارد. طراحی این موتور به سبک شی گرایی است امّا چون توسط یک شخص بی تجربه و تنها نوشته شده از قابلیتها و قدرت بسیار کمی برخوردار است. حتماً می دانید که سازنده آن تا 2 سال قبل از نوشته شدن این موتور هیچ اطلاعاتی پیرامون گرافیک و... نداشته امّا در نوع خودش در طی دو سال چنین موتوری نشان از نبوغ زیاد وی دارد. ساختار موتور به صورت  می باشد و برای شیدر نویسی از زبان cg کمپانی nvidia پشتیبانی می کند. هیچ کمپانی یا شرکت بزرگی نیست که از شما پشتیبانی کند امّا در عوض کاربران فراوانی در تالارها و سیستم گفتگوی پایگاه رسمی موتور (www.crystalspace3d.org) هستند که می توانند به شما راهنمایی کنند. مطالب همراه موتور کاملاً خوب است امّا بروز نیست. بهترین کتابی که پیرامون این موتور می توانم به شما معرفی نمایم کتاب Official Butterfly.net Game Developers Guide نوشته آقای Andrew Mulholland می باشد.
ShiVa www.stonetrip.com
 
این موتور یک موتور کاملاً اختصاصی برای توسعه بازی های رایانه ای در سیستم های (PC, Mac, PDA, Mobile Phone) می باشد. نسخه های معمولی آن رایگان است امّا نسخه های حرفه ای و تجاری آن باید خریداری شود. بزرگترین نقصی که دارد این است که به صورت منبع باز Open Source و SDK ارائه نمی شود. بهترین خصوصیتی که این موتور دارد این است که همزمان می توان بازی را در چندین سیستم توسعه داد. و در عین حال راحتی استفاده از آن بهترین ویژگی های آن می باشد. از لحاظ فنی همزمان از چهار سیستم مدیریت صحنه BSP, Octrees, Occlusion Culling, LOD استفاده می کند که با این اوصاف می تواند برای ساختن صحنه های outdoor و indoor مناسب باشد. برای اسکریپت نویسی از زبان اسکریپت نویسی معروف و محبوب  استفاده می کند و البته کمی در گرافیک ضعف دارد API مورد استفاده این موتور هم OpenGL می باشد. برای سایه زنی از تکنیک Shadow Mapping و از چندین تکنیک فیزیکی مانند Collision Detection, Rigid Body, Vehicle Physics و هوش مصنوعی مانند Pathfinding, Decision Making, Finite State Machines, Scripted استفاده می کند و در کل می تواند گزینه مناسب برای ساخت بازی باشد.
در اینجا قسمت اوّل مقاله به پایان می رسد برای مطالعه قسمت دوم بر روی اینجا کلیک کنید.









کلمات کليدي :

CopyRight © : بازی ساز تخصصی ترین تارنمای آموزش ساخت بازی دو بعدی سه بعدی و طراحی بازی در ایران (کلیه حقوق مادی و معنوی این مقاله مربوط و متعلق به تارنمای بازی ساز است.)
برداشت مطالب فقط با اجازه کتبی از مدیر تارنما و ذکر منبع امکان پذیر است .

نوشته شده در تاریخ : 12 آبان ماه ، 1388 (12482 مشاهده)

[ بازگشت ]
تبلیغات شما در اینجا


Powered By PHPNuke All Right Reserved bazisaz Team