xaitMap اکنون از Unity پشتیبانی می کند                          نسخه جدید موتور NeoAxis منتشر شد                          پیام نوروزی محمد غضنفری به تمام علاقه مندان به دانش ساخت بازی در سال 91                          معرفی کتاب 1001 video games you must play before you die                          رونمایی از دو کتاب با محوریت تولید ابزارهای ساخت بازی                          مستند بنیاد بازی یا بازی بنیاد                          مستند معرفی اسکنر سه بعدی
 
 
 
بازی ساز تخصصی ترین تارنمای آموزش ساخت بازی دو بعدی سه بعدی و طراحی بازی در ایران: تالار گفتمان

 
بازی ساز تخصصی ترین تارنمای آموزش ساخت و طراحی بازی :: نمايش موضوعات - اتاق کار شماره 04 ++C

اتاق کار شماره 04 ++C

 

اين انجمن قفل شده است . شما مجاز به ارسال مطلب يا جوابيه و ويرايش مطالب نمي باشيد.   اين مطلب قفل شده است . شما مجاز به ويرايش آن و يا ارسال جوابيه نمي باشيد .    

   بازی ساز تخصصی ترین تارنمای آموزش ساخت و طراحی بازی صفحه اول انجمن -> برنامه نویسی به زبان ++C -> اتاق کارها (Workshops)

نمايش موضوع قبلي :: نمايش موضوع بعدي  
نويسنده پيغام

admin
مدیر سایت
مدیر سایت

وضعيت: آفلاين
9 مهر ماه ، 1387
تعداد ارسالها: 455
امتياز: 0
تشکر کرده: 88
تشکر شده 154 بار در 98 پست

محل سكونت: درون قلب شما

ارسالارسال شده در: دوشنبه، 25 مرداد ماه ، 1389 03:51:04    موضوع مطلب: اتاق کار شماره 04 ++C پاسخ همراه با اعلان


به نام خدا

اتاق کار شماره 04 برنامه نویسی به زبان ++C

استفاده از namespace استاندارد


Namespace به برنامه نویسان ++C اجازه می دهد مجموعه ای از اشیای سراسری با توابع را تحت یک نام گروه بندی کنند. فرم کلی آن به شکل زیر است:
                           
:كد
namespace identifier
{
namespace_body
}
namespace mynamespace
{
int a,b;
}



identifierهر شناسه معتبری می تواند باشد. بدنه namespace اشیا یا توابعی هستند کهدرون آن قرار می گیرند. a و b متغیرهای عادی درون یک namespace به نامmynamespace هستند. برای دسترسی به این متغیرها بیرون از namespace ازعملگر :: استفاده می شود.


                           
:كد
mynamespace::a
mynamespace::b




کاربرد namespace در مواردی است که احتمال این وجود دارد که یک تابع یا شیسراسری هم نام با تابع یا شی دیگر باشد و اجازه می دهد تعیین کنید که بهکدام دارید مراجعه می کنید.


                           
:كد
#include<iostream>
#include <conio.h>
using std::cout;
using std::endl;
namespace nameone
{
int myvar=5;
}
namespace nametwo
{
float myvar=9.6f;
}
int main()
{
cout <<nameone::myvar<<endl;
cout <<nametwo::myvar<<endl;
getch();
return 0;
}








حرف f بعد از مقدار 9.6 متغیر float myvar نشان می دهد که این متغیر از نوع foat می باشد. اگر این حرف بعد از مقدار نیاید double فرض شده و حجم بیشتری از حافظه گرفته می شود. مسلماً در این کد بدون استفاده از namespace پیام خطا دریافت خواهید کرد. زیرا شما در حقیقت سعی کرده اید دو متغیر همنام داشته باشید.

وقتی iostream را ضمیمه کنید باید هر فقره ای که می خواهید استفاده کنید تعیین کنید. البته اگر از namespace استاندارد استفاده می کنید مجبور نیستید می توانید بسادگی با اضافه کردن نام using namespace; به عناصر درون namespace مورد نظر و تنها با صدا زدن نامشان همچون حالت عادی دسترسی داشته باشید. به کد زیر دقت کنید تا متوجه شوید.
                           
:كد
#include<iostream>
#include <conio.h>
using namespace std;
#include<iostream>
using namespace std;
namespace nameone
{
int myvar=5;
}
namespace nametwo
{
float myvar=9.6f;
}
using namespace nametwo;
int main()
{
cout <<myvar<<endl;
getch();
return 0;
}






در چند خط انتهای کد چون بیان شده که دارید از namespace nametwo استفاده می کنید وقتی به متغیر myvar رجوع می شود به نسخه درون nametwo می رود.


فضای اسمی std در
++C
استاندارد تعریف شده و امکان دسترسی به کتابخانه های استاندارد را می دهد. وقتی یک فایل ضمیمه اضافه می شود محتویات آن در std قرار می گیرد.

قالب بندی ورودی و خروجی: راه های دیگری برای فرمت بندی متن وجود دارد که C++ و C آنها را پشتیبانی می کنند.


newline                            
:كد
cout<<endl;
flush buffer                            
:كد
cout<<flush;
Base 16                            
:كد
cout<<hex;
Base 10                            
:كد
cout<<dec;
Sets floating point format                            
:كد
cout<<setprecision(5);
Pad fields with the x character                            
:كد
fill(x);
پهنای فیلد را به تعداد بیان شده به صحیح تنظیم می کند.                            
:كد
width(i);
تعداد ارقام علمی در اعداد اعشاری                            
:كد
precision(i);
تابع setf را با کلمه ios و فلگ مورد نظر صدا می کند.                            
:كد
setf( ios::flagname);




یک فلگ مقداری است که برای تعیین یک رشته از فعالیت استفاده می شود. فلگها معمولاً مقادیر صحیح هستند امّا اغلب یک نام یا برچسبی داده می شود تا این مقدار خواناتر باشد. در این حالت فلگ بیان می کند چگونه تابع setf خروجی را فرمت می کند. یعنی آنها را با مقادیری تنظیم می کند تا اینکه آنها را فراخوانی کنید یا به آنها پارامتر بفرستید.


ک فلگ که گونه برای اعداد ممیز شناور را تنظیم می کند. floatfield
فلگی برای تنظیم گونه نماد علمی scientific
فلگی که تنظیم فیلدها مثل چپ یا راست را مشخص می کند. adjustfield





در اتاق کار بعدی به آرایه ها رشته ها و عملیات بیتی می رسیم.




_________________
هدف ما پیشرفت صنعت بازی های رایانه ای در ایران است.
امام باقر (علیه السلام): دانشمندی که از علمش استفاده شود از هفتاد هزار عابد بهتر است.

بازگشت به بالا

رويت مشخصات كاربر ارسال پيغام شخصي بازديد از سايت ارسال كننده مطلب شناسه Yahoo
تمامي مطالب ارسال شده:   
اين انجمن قفل شده است . شما مجاز به ارسال مطلب يا جوابيه و ويرايش مطالب نمي باشيد.    اين مطلب قفل شده است . شما مجاز به ويرايش آن و يا ارسال جوابيه نمي باشيد .   

   بازی ساز تخصصی ترین تارنمای آموزش ساخت و طراحی بازی صفحه اول انجمن -> برنامه نویسی به زبان ++C -> اتاق کارها (Workshops)

زمان پيشفرض سايت: ساعت گرينويچ + 3.5 ساعت
صفحه 1 از 1
  

پاسخ سريع در دسترس نميباشد

  


 


Powered by phpBB © 2001, 2008 phpBB Group
تبلیغات شما در اینجا


Powered By PHPNuke All Right Reserved bazisaz Team