بازی ساز تخصصی ترین تارنمای آموزش ساخت بازی دو بعدی سه بعدی و طراحی بازی در ایران
                            xaitMap اکنون از Unity پشتیبانی می کند                          نسخه جدید موتور NeoAxis منتشر شد                          پیام نوروزی محمد غضنفری به تمام علاقه مندان به دانش ساخت بازی در سال 91                          معرفی کتاب 1001 video games you must play before you die                          رونمایی از دو کتاب با محوریت تولید ابزارهای ساخت بازی                          مستند بنیاد بازی یا بازی بنیاد                          مستند معرفی اسکنر سه بعدی
 
ورود به تارنما
نام کاربری

رمز عبور

چنانچه تاکنون عضو این سایت نشده اید می توانید با تکمیل فرم مخصوص عضویت به جمع کاربران این سایت بپیوندید و از امكانات مخصوص كاربران استفاده نمائيد .

جستجو



منوی اصلی
لینکهای سریع
دیگر بخشها
بخش کاربری
مطالب سایت
بخش خبری
امکانات سایت

Google Translation
Translation

وضعیت آنلاین
در حال حاضر 37 مهمان و 1 کاربر در سایت حضور دارند .

خوش امديد ، لطفا جهت عضویت در سایت فرم مخصوص عضویت را تکمیل نمائید .

پیغام کوتاه
ارشيو پيغام کوتاه   

 

آخرین ارسالها
کل موضوعات 637
کل ارسال ها 3072
کل بازديد ها 449054
کل پاسخ ها 2435
کل اعضا 2093
آخرين 20 ارسال انجمن

بازی شاهزاده ی یتیم
ارسال شده توسط whitetiger در مورخه : شنبه، 30 ارديبهشت ماه ، 1391

سوال و جواب در مورد udk
ارسال شده توسط sadaf در مورخه : شنبه، 30 ارديبهشت ماه ، 1391

گردهماییه بازی سازان در تهران ( 5 شنبه 21 اردیبهشت ساعت 9 تا 12 )
ارسال شده توسط admin در مورخه : جمعه، 29 ارديبهشت ماه ، 1391

کدنویسی عملکرد اسلحه و گلوله در یونیتی
ارسال شده توسط imantexas در مورخه : جمعه، 29 ارديبهشت ماه ، 1391

آموزش فارسی ساخت تبر در تری دی مکس
ارسال شده توسط AliGamer در مورخه : پنجشنبه، 28 ارديبهشت ماه ، 1391

معرفی اعضا
ارسال شده توسط whitetiger در مورخه : دوشنبه، 25 ارديبهشت ماه ، 1391

کتاب جدید اموزشی Unity 3D Game Development by Example Beginner's Guide
ارسال شده توسط candc در مورخه : دوشنبه، 25 ارديبهشت ماه ، 1391

سوال و جواب در مورد یونیتی
ارسال شده توسط mnkh97 در مورخه : شنبه، 16 ارديبهشت ماه ، 1391

از تو دستور از Unity اجرا!
ارسال شده توسط admin در مورخه : جمعه، 15 ارديبهشت ماه ، 1391

منبعی برای برنامه ها طراحی بازی؟؟؟
ارسال شده توسط admin در مورخه : چهارشنبه، 13 ارديبهشت ماه ، 1391

خط شروع طراحی بازی کجاست؟؟؟
ارسال شده توسط admin در مورخه : يكشنبه، 10 ارديبهشت ماه ، 1391

مجموعه ی بی نظیر فیلم های آموزشی(پایه گذاری بازی)
ارسال شده توسط PRINCE_OF_PERSIA در مورخه : يكشنبه، 10 ارديبهشت ماه ، 1391

صد هزار تومان برای چند سوال ساده در ارتباط با gui
ارسال شده توسط admin در مورخه : شنبه، 9 ارديبهشت ماه ، 1391

بنیاد بازی‌های رایانه‌ای دروازه بازی‌های مخرب‌خارجی
ارسال شده توسط admin در مورخه : جمعه، 8 ارديبهشت ماه ، 1391

معرفی انجمن جدید بازی سازی
ارسال شده توسط YAHYAKING در مورخه : پنجشنبه، 7 ارديبهشت ماه ، 1391

Chase Game
ارسال شده توسط candc در مورخه : سه شنبه، 5 ارديبهشت ماه ، 1391

اتمام نظرسنجی مشکلات فنی بازی های ایرانی در کدام قسمت بیشتر است
ارسال شده توسط admin در مورخه : شنبه، 2 ارديبهشت ماه ، 1391

بزرگترین منبع بافت مناسب ساخت بازی و انیمیشن
ارسال شده توسط 3dmotion در مورخه : پنجشنبه، 31 فروردين ماه ، 1391

اشیا با بافت نرم
ارسال شده توسط admin در مورخه : دوشنبه، 28 فروردين ماه ، 1391

آموزش مقدماتی کد نویسی در یونیتی
ارسال شده توسط mis-sheyda در مورخه : يكشنبه، 27 فروردين ماه ، 1391

تالار گفتمان جستجو

لینکدونی تارنما

آزمایشگاه بازی

وبلاگ نوجوان بازی ساز مستقل

مجله ایتترنتی بازی تست

سایت خبری بازی های رایانه ای

Animation Data Magazine

مرجع ویدئویی گیم ایران

بازی های آنلاین

مرجع تخصصی برنامه نویسی

بنیاد ملی بازی های رایانه ای

واقعیت مجازی

ستاد ویژه توسعه فناوری نانو

مقالات سه بعدی و برنامه نویسی

وبلاگ محمد غضنفری

خوانسار شهر زیبایی ها

مرجع فارسی موتور Unity

IranCG



وضعیت یاهو
OFFLINE

تبلیغات شما در اینجا

 
بازی ساز تخصصی ترین تارنمای آموزش ساخت بازی دو بعدی سه بعدی و طراحی بازی در ایران: معرفی موتورها

جستجو پیرامون این موضوع:    
[ برگشت به صفحه اصلی | انتخاب موضوع جدید ]

»  موتور: معرفی موتور DX Studio
 تعداد بازدید این مطلب : 19903         |          ارسال شده توسط : admin    در    جمعه، 1 مهر ماه ، 1390         |          دسته : موتور         |          امتیاز : 5
کلمات کلیدی : موتور DXStudio

بسم الله الرحمن الرحیم

معرفی موتور DX Studio

مقدمه: اکنون می خواهیم یک موتور خوب و قابل پیشرفت را به شما معرفی کنیم و امکانات و ابزارهای و کاستی هایش را بررسی کنیم.
ساخته شدن موتور DX Studio توسط کمپانی Worldweaver (که در سال 1996 توسط شخصی به نام Chris Sterling تاسیس گردید) از سال 2002 آغاز گردید و اوّلین نسخه از این موتور سال 2005 ارائه شد. پس از آن نسخه های مختلف آن منتشر شد و سادگی و قدرت خوبی که داشت باعث شد که خیلی سریع و در همان ابتدا بیش از 30000 کاربر از سرتاسر جهان پیدا کند.

امکانات و قابلیت ها:


این موتور دارای ویژگی های زیاد و خوبی برای ایجاد محیطهای Real Time می باشد. مهمترین ویژگی که دارد داشتن ویرایشگری با قابلیت های دو بعدی و سه بعدی و همچنین قابلیت استفاده از جاوا اسکریپت برای کنترل صحنه بازی است. از مهمترین ویژگی ها استفاده از کنترلگرهای ActiveX می باشد که با کمک آن شما می توانید با C++ یا C# و یا حتا VB.NET اجزای اضافه ای را بسازید و سپس در موتور قرار دهید.
از فایلهای XML استاندارد برای مدیریت صحنه استفاده کرده که در این فایلها تمام منابع مورد نیاز صحنه سه بعدی شرح داده می شود. در نهایت فایل با کمک الگوریتمی مشابه الگوریتم فشرده ساز Zip در یک فایل قرار می گیرند و در صورت لزوم حتا می توانند رمزگذاری شوند.
همچنین جلوه های ویژه نظیر شبیه ساز امواج آب، سیستم های ذره ای، سایه Real Time و اجرای ویدیو در محیطهای سه بعدی با فرمت MPEG یا AVI و ... پشتیبانی می کند.



فیزیک این موتور با کمک موتور فیزیکی منبع باز و محبوب Bullet ایجاد گردیده است امّا از Physx هم کمک می گیرد. در ضمینه مدیریت صحنه همچون سایر موتورها از درخت BSP و LOD استفاده می کند برای پویانمایی از Keyframe Animation, Skeletal Animation, Facial Animation, Animation Blending استفاده می کند و از فرمت های FBX, DAE (COLLADA), X, 3DS, LWO, OBJ, DXF, WRL برای ورودی Mesh پشتیبانی می کند.جلوه های ویژه ای نظیر Environment Mapping, Lens Flares, Billboarding, Particle System, Depth of Field, Motion Blur, Sky, Water, Fire, Explosion, Decals, Fog, Weather را دارا می باشد و حتا قابلیت پویانمایی بافت با پشتیبانی از فرمت تصویری قابل متحرک GIF پشتیبانی می کند.
این موتور از امکانات شبکه پشتیبانی کرده و در ضمینه هوش مصنوعی از تکنیک هایی نظیر Pathfinding, Decision Making, Finite State Machines, Scripted, Neural Network استفاده می کند.
این موتور پنج نسخه متفاوت دارد. نسخه رایگان دو نسخه غیر تجاری استاندارد و حرفه ای و دو نسخه تجاری استاندارد و حرفه ای که از حدود 100 دلار تا 700 دلار هزینه مجوزهای متفاوت این موتور می باشد.
یکی از امکانات جالبی که این موتور همچون موتور Unity دارد این است که ویرایشگر موتور به شکل بکش و بنداز قابلیت ورودی مدل ها به صحنه را دارد. یعنی بدون نیاز به هیچ کاری مستقیماً فایلهای سه بعدی نرم افزارهای مثل 3D Max را مستقیماً با کشیدن فایل آن به داخل ویرایشگر سریع به فرمت مورد نظر موتور تبدیل می کند.



این موتور دارای یک ویرایشگر مدل درونی می باشد که با کمک آن شما می توانید انواع اشکال هندسی پایه را بسازید و دارای ابزارهای خوب مدلینگ و امکانات بافت به شیوه UV Mapping می باشد.
همچنین دارای یک کنترلگر دو بعدی و سه بعدی است که توسط آن می توانید اشیای خود را کامل تر کنید. دارای یک کتابخانه از انواع کنترلگر ها می باشد که می توان توسط آن به شخصیت بازی انواع کنترلگر ها را ارائه داد.
از جمله انتقاداتی که توسط کاربران به این موتور شده پشتیبانی خیلی ضعیف کمپانی سازنده از این موتور و همچنین بروزآوری خیلی ضعیف این موتور می باشد.
برای دیدن تارنمای رسمی این موتور می توانید به آدرس www.dxstudio.com مراجعه کنید.

مشخصات پست   ~~>   عنوان  ~~>   موتور: معرفی موتور DX Studio   ،   مرتبط با موضوع   ~~>   معرفی موتورها
نظرات این مطلب جهت دادن نظر کلیک کنید ادامه مطلب برای خواندن ادامه این مطلب کلیک کنید

»  موتور: بررسی میان افزار Beast
 تعداد بازدید این مطلب : 30706         |          ارسال شده توسط : admin    در    يكشنبه، 31 مرداد ماه ، 1389         |          دسته : موتور         |          امتیاز : 9
کلمات کلیدی : میان-افزار-Beast-موتور-Unity-

بسم الله الرحمن الرحیم

بررسی میان افزار Beast

نویسنده: حمزه شعبانی



سلام عزیزان.
در مقاله قبلی بررسی ساده و کوتاهی بر میان افزار Umbra داشتیم و چگونگی کارکرد آن در محیط یک بازی را بررسی کردیم.
در این مقاله نیز سعی میکنیم تا بررسی ساده و نسبتا جامعی بر میان افزار beast داشته باشیم و با طرز کار و توانایی های این ابزار آشنا شویم.

Beast چیست؟

Beast یک میان افزار فوق الاده قدرتمند برای تهیه LightMap است. شما با Beast میتوانید بعد از طراحی مرحله خود و قرار دادن مدل ها و نور ها یک LightMap تهیه کنید. این کار باعث میشود که پردازش برای تاثیرات نورها در محیط Real-Time به شدت کاهش یافته و کارایی بالا برود.

تصور کنید که انجینی را در اختیار دارید که در زمان اجرای بازی تاثیرات تمامی نورها را بصورت آنی (Real-Time) مورد پردازش قرار دهد، حتی اگر شما قویترین کارت گرافیک جهان را در اختیار داشته باشید باز هم این کار شدیدا سنگین و زمان بر است، به همین دلیل انجین شما توانایی پردازش بیش از 10-15 منبع نور را نخواهد داشت.

بنابر این مشکلات زیادی برای طراحی بازی و بخصوص بخش نورپردازی آن خواهید داشت. حال اگر انجین شما Beast را در اختیار شما قرار دهد پس از طراحی یک مرحله از بازی یک LightMap میسازید، با این کار کلیه تاثیرات نور با دقت و حوصله کافی توسط انجین محاسبه میشود، هم اکنون وارد بازی میشوید و با بهترین تاثیرات نور و همینطور بالاترین کارایی بازی میکنید.

حال ممکن است برایتان سوالی پیش بیاید:

اگر در محیط مرحله مدل متحرکی باشد تاثیرات نوری که توسط Beast ساخته میشود ثابت خواهد بود!؟

در جواب باید گفت خیر در بازی تمامی محیط زنده است و هیچ نور ثابتی نداریم.

پس چطور ممکن است که کل محیط بازی پردازش شود ولی کارایی کم نشود!؟

جواب این سوال ساده است، برای مثال شما مرحله ای با وسعت بسیار زیاد میسازید (برای مثال شهری مانند شهر بازی Mirror's Edge) حال ممکن است شما در بازی بخواهید تا 1 کیلومتر آنطرف تر را نیز ببینید در اینجا Beast محدوده ای را مشخص میکند و در نزدیکی شما تمامی نورها و سایه ها بصورت Real-Time پردازش میشود. یعنی تا آنجایی که لازم است تمامی نورها و سایه ها و تاثیرات آنها پردازش میشود و در مکانهایی که خیلی دور است و یا دیده نمیشود پردازشی صورت نمیگیرد و چون قبلا از آن محل LightMap تهیه شده است تصور میکنید که تمامی نورها در حال پردازشند.

آیا Beast میان افزار معتبر و قابل اطمینانی هست!؟

شاید بتوان به یقین گفت بهترین و قویترین ابزار برای تهیه LightMap در بازی های کامپیوتری همین Beast است. زیرا امتحان خود را به بهترین شکل ممکن پس داده و نمره کامل را گرفته است! حتما میپرسید چرا؟

زیرا از Beast در بزرگترین بازی های تاریخ استفاده شده است!!! بازی هایی که همیشه در عرصه گرافیک جزو بهترین ها بوده اند، بازی های God Of War III ، Gears Of War 1&2 ، Killzone 2 ، Mirror's Edge ، Gran Turismo و دهها بازی بینظیر دیگر همگی برای نور پردازی از Beast کمک گرفته اند، یعنی بزرگترین انجین های جهان برای تهیه LightMap از این میان افزار بهره میبرند.





شاید Unreal Engine 3 و Gamebryo معروفترین انجین هایی باشند که از Beast استفاده میکنند اما حقیقت این است که کمتر شرکت و استودیویی در جهان وجود دارد که از Beast در بازی هایش استفاده نکرده است!


خب فکر میکنم به خوبی با Beast و کارایی آن آشنا شده باشید حال چرا این میان افزار مورد بررسی قرار گرفت؟

به احتمال زیاد مطلع هستید که در انجین Unity3D 3 قرار است از Beast استفاده شود! قیمت این میان افزار برای هر عنوان بازی بیش از 90000 دلار است!  اما طبق گفته های سازندگان یونیتی شما با خرید لایسنس این انجین میتوانید بصورت رایگان از Beast استفاده کنید! لایسنس یونیتی هم اکنون 1500 دلار است و این یعنی امکانات عجیب و باور نکردنی با کمترین قیمت!

به گفته سازندگان انجین یونیتی نسخه 3 این انجین قرار است تابستان امسال عرضه شود و قیمت آن نیز همان 1500 دلار خواهد بود، البته در طراح پیش فروش نسخه جدید یونیتی شما میتوانید با 1200 دلار آنرا سفارش دهید!
یونیتی جدید امکانات دیگری مثل پشتیبانی از دایرکت ایکس 10 و 11 ، HDR ، بروز رسانی PhysX و... نیز خواهد داشت + موارد بسیار زیادی که از خیلی از آنها بی اطلاع هستیم اما همین ابزارها به تنهایی میتواند دلیل خوبی باشد برای خرید یونیتی.

در آخر سوالی دارم که خوشحال میشوم به آن پاسخ دهید، آیا با چنین سرعت پیشرفتی در یونیتی میتوانید به یقین بگویید آنریل 4 از یونیتی 4 بهتر خواهد بود؟

مشخصات پست   ~~>   عنوان  ~~>   موتور: بررسی میان افزار Beast   ،   مرتبط با موضوع   ~~>   معرفی موتورها
نظرات این مطلب 2 نظر ادامه مطلب برای خواندن ادامه این مطلب کلیک کنید

»  موتور: موتور Unity
 تعداد بازدید این مطلب : 45786         |          ارسال شده توسط : admin    در    جمعه، 31 ارديبهشت ماه ، 1389         |          دسته : موتور         |          امتیاز : 14
کلمات کلیدی : معرفی-موتور-Unity

بسم الله الرحمن الرحیم

معرفی موتور Unity

مقدمه: در این مبحث طبق مباحث قبل ما قصد داریم یک موتور دیگر توسعه بازی که به تازگی محبوبیت بسیاری را در جهان کسب کرده برای شما عزیزان معرفی کامل کنیم.
در ابتدا من قصد داریم به معرفی کامل انواع قسمت های این موتور بپردازم و بعد از بعد فنی آن را مورد ارزیابی و تجزیه و تحلیل قرار دهیم.
امّا قبل از وارد شدن به مبحث فنی بیایید کمی در مورد خود موتور بحث کنیم. موتور Unity چیست؟ موتور Unity یک ابزار برای ساختن بازی های سه بعدی یا دیگر محصولات تعاملی سه بعدی بلادرنگ همچون پویانمایی های سه بعدی بلادرنگ یا همان real-time 3D animations می باشد. شیوه کلی این موتور همچون موتورهای Director, Blender game engine, Virtools یا حتی Torque می باشد. ویرایشگر موتور می تواند تحت ویندوز و mac اجرا شود. شاید تا چند سال پیش این موتور بدرد کاربران سیستم Mac می خورد امّا بعد از March 2009 که موتور به ویندوز هم پورت شد کاربران ویندوز هم به جمع دوستداران این موتور افزوده شدند. این موتور اوّلین بار در تاریخ June 2005 منتشر گردید.
نسخه 3 این موتور در حال ساخته شدن است و پیش نمایش آن در Game Developer Conference 10 به نمایش درآمد. البته چون این موتور تقریباً یک موتور روز می باشد هنوز بازی تجاری قابل توجه ای با آن ساخته نشده و بیشتر با آن بازی های indie ساخته شده است. از جمله انتقاداتی که توسط کارشناسان به این موتور شده این است که برخی آن را به یک ویرایشگر تشبیه کرده اند و گفته اند که این موتور در حقیقت یک ویرایشگر است تا یک موتور و امکانات لازم از جمله سورس کامل را برای یک توسعه دهنده بازی ارائه نمی دهد همچنین وجود باگ های فراوان در ویرایشگر از دیگر انتقادات به این موتور هست. همچنین انتقاد جالب توجه یکی از کارشناسان خارجی این است که این موتور در CPU های intel مخصوص mac بسیار ضعیف تر از سایر CPU ها کار می کند این در حالی است که سازندگان این موتور همانطور که در ادامه خواهید خواند مدعی این هستند که با صدها سخت افزار این موتور را اجرا و آزمایش کرده اند.
دو مجوز برای این موتور وجود دارد مجوز Pro و مجوز Free که تفاوت این دو مجوز برخی امکانات اضافی در نسخه pro همچون جلوه های postprocessing و render-to-texture می باشد. همچنین در نسخه free آرم موتور در بازی به نمایش در می آید. اکنون به مشخصات و انواع قابلیت های فنی ان موتور خواهیم پرداخت.

ویرایشگر موتور



یکی از بهترین قسمت های این موتور ویرایشگر ان می باشد. در حقیقت این موتور دارای یک ویرایشگر با تمام امکانات لازم برای ساخت یک بازی می باشد. از مزایای این ویرایشگر می توان به ساده بودن و بصری بودن آن اشاره کرد.


دکمه های Play, Pause و Step از جمله دکمه های مهم در ویرایشگر موتور هستند که همچون دکمه های یک دستگاه پخش کننده می توانند تمام وقایع بازی، کدها و اشیا را به شکل زنده اجرا یا متوقف کنند. از دیگر ویژگی های ویرایشگر ساده بودن در سفارشی شدن قسمت های مختلف آن است یعنی شما به راحتی می توانید قسمت های متفاوت ویرایشگر را با یک کلیک و درگ ساده به جاهای مختلف بکشانید. همچنین در گوشه ویرایشگر یک دکمه کرکره ای وجود دارد که شما می توانید با کمک آن ویرایشگر را به شکل های متفاوت انتخاب نمایید.
طراحی ویرایشگر موتور Unity به شکلی است که می توان به صورت کلیک و درگ یا همان گرفتن و کشیدن هر محتویات هنری و اشیا را به بافت ها، منابع صوتی، رفتارها و کدها متصل کرد. همچنین شما می توانید یک ساختار درختی و سلسه مراتبی منطقی از اشیای بازی را بسازید و آن را مدیریت کنید.
Prefab ها می توانند به شکل مکرر و خیلی موثر برای مجموعه ای از اشیا به کار گرفته شوند. شما می توانید از یک یا بیشتر از Prefab ها را بسازید. Prefab ها به راحتی می توانند در جای جای بازی گذاشته شوند و هر تغییر که در Prefab اصلی رخ دهد می تواند در تمامی Prefab های وابسته به آن Prefab اتفاق بیفتد. همچنین Prefab ها می توانند تعداد زیادی از اشیای بازی را مشتمل شوند.

گرافیک



Unity دارای یک خط لوله گرافیکی بسیار بهینه شده برای هر دو API معروف DirectX و OpenGL می باشد. مش های پویانمایی شده، سیستم های ذره ای، نورپردازی خوب و سایه که همه می توانند به سرعت اجرا شوند. رندرگر Unity با کوچکترین تغییرات وضعیتی به سرعت هماهنگ می شود. انواع نورها و سایه ها را از کاربر می گیرد و به گفته سازندگان موتور قدرت این رندرگر با یک ستخ افزار قوی به حدی است که می تواند میلیون ها پلی را در چند میلی ثانیه رندر کند. البته از حرف تا عمل خیلی فاصله است و حتی اگر فرض را هم بر این بگذاریم که می شود مسلماً منظور از یک سخت افزار قوی چیزی در حد یک ابر رایانه است!
سیستم های ذره ای و جلوه های ویژه در این موتور به شکل خیلی ساده و خوب ساخته می شوند ساختن باران، جرقه گرد و غبار مسیر و هر چیزی که بتوانید تصور کنید. هر چند که امروزه سیستم های ذره ای در بسیاری از موتورها پیشرفت های چشمگیری کرده اند و سیستم زره ای که این موتور ارائه داده است در مقایسه با سایر موتورها خیلی چیز بزرگ و قدرتمندی نیست و مهم این است که خیلی ساده و انعطاف پذیر می توان سیستم های ذره ای را در این موتور ساخت.
Unity مسلماً می تواند سراسر بازی شما را اجرا کند و دربردارنده کامل رندرگر تحت DirectX و OpenGL است. سازندگان مدعی هستند که دارای یک آزمایشگاهی می باشند که دارای صدها قطعات سخت افزاری متنوع است و Unity را با تمامی این قطعات آزمایش کردند و با همه قطعات به خوبی کار کرده است. این یک نکته مهم برای سازندگان موتور و بازی در کشور ما می باشد که فقط به آزمایش موتور یا بازی بر روی چند سیستم خاص بسنده می کنند یک موتور یا بازی ساخته شده باید بر روی صدها سخت افزار متنوع آزمایش شود و تمامی ایرادهای آن گرفته شود. بازی های ایرانی در حالت عادی بسیار خطا دارد حال شما فکرش را بکنید که یک بازی با چندین قطعه سخت اقزاری آزمایش درستی نشده و کاربری که آن قطعات را داشته باشد چقدر مشکلات و گرفتاری هایی ممکن است برایش پیش بیاید.
شما همچنین با یک خط لوله انعطاف پذیر مواجه هستید که می توانید با دستورات سطح پایین رندرگر به چیزی که می خواهید دست پیدا کنید.

ورودی مدلها

یکی از جالبترین قابلیت های Unity که من حداقل در هیچ موتوری تا به حال به این شکل پیدا نکرده بودم امکان بسیار قدرتمند ورودی مدل ها بدون هیچ وصله ای می باشد. تمامی محتویات گرافیکی می توانند بعد از Save کاملاً فوری و به شکل خودکار وارد این موتور شوند. از مدل های سه بعدی گرفته تا پویانمایی ها، اسکریپت ها یا صداها. و لحظه به لحظه در حال بروز شدن هستند. یعنی به عنوان مثال شما می توانید یک مدلی را که با کمک نرم افزار 3D Studio Max ساخته اید و فرمت آن .max است و همچنین بافت آن را هم با کمک نرم افزار Photoshop ساخته اید و فرمت آن .psd است را بدون هیچ واسته در پروژه خود وارد نموده و سپس بعد از وارد نمودن در مرحله توسط ویرایشگر موتور بر روی مدل تغییراتی با کمک نرم افزار 3D Studio Max انجام دهید و همان لحظه تغییر را در موتور ببینید یا بافت را در photoshop تغییراتی دهید و همان لحظه آن تغییرات را ببینید خوب این چیز بزرگ و شگفت آوری است. من با چند تن از دوستان خارجی ام در این باره صحبت می کردم که این تکنیک چگونه انجام پذیر است که نظرات متعددی وجود داشت. در مورد وارد کردن فرمت های تصویری مثل فرمت Photoshop که بی شک مسلم بود که از کتابخانه FreeImage واقع در این آدرس (www.freeimage.sourceforge.net) استفاده شده است. امّا در مورد وارد کردن فرمت .max یکی از دوستان بازی ساز اسپانیایی مدعی بود که احتمالاً یک اسکریپتی در Unity وجود دارد که به سرعت مدل را به FBX یا DAE تبدیل می کند و سپس مدل در Unity به نمایش و اجرا در می آید که به نظر می آید فرض درستی باشد.
از دیگر ویژگی های ورودی در Unity می توان به پشتیبانی از فونت های TrueType اشاره کرد. Unity از یک رندرگر به شیوه pixel-perfect برای فونت های TrueType استفاده می کند.



که این باعث می شود مطالب بازی شما به شکل خوب و با کیفیتی به چشم بیایند. از نکات دیگر پشتیبانی از Unicode می باشد هرچند که برای ما فارسی زبان ها پشتیبانی از Unicode هم خیلی کمک نمی کند چون حروف ما از راست به چپ و همچنین به هم چسبیده است و خیلی موتورها این مساله را در مورد زبان های آسیایی در نظر نمی گیرند هرچند که می توان به جای متن از تصویر استفاده کرد امّا مسلماً حجم یک متن بسیار کمتر از حجم یک تصویر است.
بافت ها با چندین لایه می توانند در Photoshop ذخیره شوند و در Unity اجرا گردند. و مهمترین نکته این است که موتور Unity بافت ها را بدون کوچکترین کلیکی به DXT فشرده سازی و ذخیره می کند.
هر بافت می تواند به یک Normal Map تبدیل شود. این فرآیند به شکل کاملاً خودکار و در هنگامی که شما مکان فایل ها را تغییر می دهید انجام می گیرد.
از دیگر نکات قابل توجه در این موتور پشتیبانی از چندین شیوه تولید Mipmap با کیفیت بالا می باشد. Unity از شیوه هایی همچون Detail Fade, Kaiser Filters, Gamma Correction و... برای تولید Mipmap استفاده می کند. در انتهای مبحث ورودی و خروی به ورودی فایلهای صوتی می توانم اشاره کنم که این موتور تنها از فرمت صوتی ogg که یک فرمت فشرده بسیار خوب و عالی برای بازی است پشتیبانی می کند.
در زیر جدولی از فرمت ها و امکاناتی که برای آن ها در این موتور پشتیبانی می شود را می بینید.



چند پلتفورمه

 

از دیگر ویژگی های این موتور امکان اجرای آن و ساخت بازی بر روی چند پلتفورم از جمله سیستم عامل ویندوز و mac می باشد. همچنین از سخت افزارهای قدیمی پشتیبانی به عمل می آورد.
موتور Unity امکاناتی هم برای ساخت بازی تحت وب دارد. به این صورت که می توان بازی ساخته شده را به صورت کامل تحت وب اجرا نمود. البته این موتور همچون موتور Torque 3D نیست که به راحتی و بدون هیچ وصله ای بازی شما را درون مرورگر اجرا کند. برای اجرای بازی کاربر باید یک وصله تحت عنوان Unity Web Player را نصب نماید.
از دیگر امکانات جالب توجه و خوب این موتور امکان استفاده از کنسول WII می باشد. شما می توانید به صورت زنده و بدون هیچ تغییر در پروژه تان بازی را برای کنسول Wii ببینید و تحت ویرایشگر اجرا نمایید. همچنین برای اجرا بر روی کنسول Wii حتماً باید مجوز و بسته Wii Developer Kit را داشته باشید. که مسلماً برای گروه های ایرانی با توجه به تحریم خیلی سخت می توان یک همچنین چیزی را از شرکت Nintendo گرفت.
همچنین توسط این موتور می توان برای گوشی های iphone هم بازی ساخت. امروزه خیلی از موتورها امکان ساخت بازی بر روی این گوشی ها را فراهم کرده اند. شما با کمک iPhone Remote به شکل خیلی سریع نتیجه را به شکل زنده بر روی IPhone یا IPad خود آزمایش کنید و یا در همان ویرایشگر مرحله اقدام به این کار نمایید. در مرحله فرآیند Build کلیه کدهای Java و C# به کدهای ARM assembler کامپایل می شوند.



تصویری از یک نمونه بازی ساخته شده توسط Unity و اجرای زنده با IPhone

شیدرها در Unity



سیستم شیدر Unity ترکیبی از راحتی در استفاده، انعطاف پذیری و عملکرد است. تمامی شیدرهای ساخته شده در Unity با هر دو نوع نور ادغام کامل می شود. همچنین شما این امکان را دارید تا شیدر خودتان را تحت دو زبان HLSL و CG برای پروژه هایتان در Unity بنویسید.
از جمله امکانات سیستم شیدر این موتور می توان به اجرای تمام صفحه جلوه های Post-Processing همچون Glow, Blur, Noise, Color Correction, Sepia Tone, Depth of Field و ... اشاره نمود.
این موتور بنا به ادعای سازندگان آن دارای 40 شیدر ساخته شده داخلی است.

عوارض زمین



با کمک سیستم عوارض زمین در این موتور می توانید چشم اندازهای خیلی نرم و زیبا و وسیعی را ایجاد نمایید. مسلماً این مساله نشاندهنده توانایی های خوب موتور برای ساختن بازی هم به شیوه indoor و هم به شیوه outdoor می باشد.
ویرایشگر این موتور دارای دکمه ها و قسمتی پیرامون عوارض زمین می باشد که توسط آن می توانید عوارض زمین خود را بسازید هرچند که انصافاً تجربه شخصی من در کار با سیستم عوارض زمین این موتور و سایر موتورها این را می گوید که هنوز هم تنها موتوری که در زمینه ساخت عوارض زمین حرف اوّل را می زند مسلماً Torque می باشد زیرا از ده ها الگوریتم و امکانات برای ساخت عوارض بهره می برد در حالی که در این موتور باید به شکل دستی و بدون هیچ الگوریتم خاصی عوارض زمین را ساخت. همانطور که می دانید استفاده از دست درصد ایجاد خطا را بسیار بالا و غیر طبیعی شدن کار را می برد.
از جمله امکانات خوب دیگر این موتور در سیستم عوارض زمین می توان به سیستم ایجاد درختان، سنگ ها چمن و... اشاره کرد با یک brush می توان در هر جا از سطوح مرحله این کارها را انجام داد.



تولید lightmap برای عوارض از دیگر امکانات این موتور می باشد. که این موتور می توان به راحتی تمام نورهای مستقیم و اثرات آن بر روی عوارض را برایتان محاسبه نماید.



موتور عوارض زمین Unity به ادعای سازندگان تلاش کرده یک سیستم با کیفیت بالا و استفاده راحت برای کاربران را محیا کند. سازندگان مدعی هستند که این سیستم می تواند صدها و هزاران درخت میلیون ها زمین و بیلیون ها علف و چمن و... را تولید کند. هر چند که نگفته اند تا چه حجمی از این تولیدات را این موتور می تواند رندر و به خوبی اجرا کند.

شبکه در Unity

این موتور هم همچون بسیار از موتورهای دیگر از امکاناتی برای ساخت بازی های تحت شبکه برخوردار است. برای دسترسی به صفحات وب و اطلاعات محتوی این موتور از خیلی راحت از واسطه www استفاده می کند که برای اطلاعات بیشتر می توانید به اینجا مراجعه نمایید.
کتابخانه های .NET socket می توانند برای شبکه Real Time  استفاده شوند. که از هر دو پروتوکل TCP/IP و UPD می توانند برای ارسال اطلاعات استفاده کنندو خیلی راحت به بانک اطلاعاتی ODBC می توانند متصل شوند.

فیزیک
 اشیای بازی در Unity می توانند توسط موتور فیزیکی بسیار معروف Physx که با این موتور منطبق گردید خواص فیزیکی بگیرند. البته سازندگان مدعی هستند که از تمام قدرت موتور Physx استفاده کرده اند که این مسلماً یک همچنین چیزی نمی تواند واقعیت داشته باشد زیرا قدرت موتور Physx بسیار فراتر از اجرای چند تکنیک همچون Rigidbodies و Joints ها که دیگر امروزه در هر موتور فیزیکی کوچک و بزرگی استفاده می شود است. مسلماً تکنیک هایی همچون Cloth که مربوط به شبیه سازی پارچه می باشد یا تخریب پذیری و... که در موتور Physx قرار دارد در این موتور قابل اجرا نیست این در حالی است که سازندگان موتورهایی همچون Torque یا Dark Basic که چنین ادعایی را نداشتند چنین امکاناتی را با کمک موتور Physx در موتورشان اجرا کردند.
امّا خوبی که این موتور دارد این است که می تواند تکنیک هایی نظیر Rigidbodies Joints Ragdolls را در ویرایشگر و خیلی راحت برای اشیای بازی اجرا کند.

صدا و فیلم در موتور

این موتور این توانایی را دارد که یک فیلم را بر روی یک سطح یا به صورت تمام صفحه اجرا کند. همچنین شما می توانید موقعیت صداها را تغییر داده و به ایجاد صدای سه بعدی بپردازید. برای فیلم از فرمتهای .mov, .mpg, .mpeg, .mp4, .avi, .asf و برای صدا از فرمت ogg پشتیبانی می کند.

اسکریپت نویسی در موتور
مسلماً یکی از بهترین قابلیتهای این موتور استفاده از چندین زبان محبوب و معروف و قدرتمند برای اسکریپت نویسی است که من معتقدم برخی ها تنها به عشق این زبان ها سمت این موتور کشیده می شوند. از جمله این زبان ها می توان به زبان جدید، محبوب و قدرتمند C# و زبان همیشه دوست داشتنی Java اشاره کرد. همچنین از زبان اسکریپتی Python معروف به Boo هم می توان در این موتور استفاده کرد. و تمام این کدها می توانند تحت کتابخانه های .NET استفاده شوند. که از بانک های اطلاعاتی، XML، دسترسی به فایل ها و شبکه استفاده کرد.



معمولاً اسکریپت نویسی خیلی کند و محدود است به عنوان مثال در موتور UDK نمی توان در محیط RunTime کدها را نوشت و باید حتماً از محیط خارج شده اسکریپت را کامپایل کرد (که زمان گیر و پر دردسر است) دوباره برنامه یا ویرایشگر را اجرا نمود تا کد نوشته شده یا رفتار در بازی را چک کرد. امّا در Unity مثل سایر موتورها می توان در محیط اجرا کدها را اجرا نمود.
سازندگان معتقدند زبان Java در این موتور 20 درصد سریع تر از زبان Java تحت Flash یا Director اجرا می شود. همچنین از دیگر مزایای اسکریپت نویسی در این موتور می توان به راحتی و انعطاف پذیری آن اشاره کرد به عنوان مثال حرکت، چرخش و تغییر مقیاس یک شی با یک خط کد انجام پذیر است.

نور و سایه

موتور Unity دارای یک سیستم نورپردازی بهینه شده برای سایه های Real Time با سایه های RealTime و lightmap می باشد. از جمله امکانات سیستم نورپردازی این موتور می توان به سایه های نرم و صاف بهن صورت Real Time و پشتیبانی از Lightmap ها اشاره نمود در نسخه Pro این موتور تکنیک Screen Space Ambient Occlusion هم وجود دارد که برای طبیعی تر شدن سایه ها استفاده می شود. با کمک این تکنیک می توانید انسداد نور در گوشه های دیوار ها را خیلی طبیعی نشان دهید در حالی که در حالت عادی دیوار ها چه در سایه و چه در نور تقریباً یک نواخت نشان داده می شوند. یعنی یا روشن یا تاریک هستند و هیچ محدوده سایه ای بر روی دیوار نیست برای درک بیشتر دو تصویر زیر را با دقت نگاه کنید. تصویر اوّل این تکنیک اعمال شده و در تصویر دوم تکنیک اعمال نشده است.




اسناد آموزشی

این موتور دارای اسناد و مطالب آموزشی فراوانی در تارنمای اصلی این موتور در آدرس http://unity3d.com/support/documentation می باشد. همچنین چندین تارنما، ویژه آموزش این موتور ایجاد شده اند که از جمله این تارنماها می توان به http://unity-tutorials.com و http://unitytutorials.com اشاره نمود که البته برخی از آموزش های این تارنماها رایگان نمی باشد. همچنین تارنمای http://www.unifycommunity.com دارای یک ویکی خوب همراه با مقالات عالی پیرامون این موتور می باشد و یک کتاب هم تحت عنوان Unity Game Development Essentials پیرامون این موتور منتشر گردیده است.
در انتها به چندین وبلاگ آموزشی فارسی خوب که توسط چند تن از دوستان و محققین عزیز ایجاد گردیده اشاره نمود.
http://gamemaker.mihanblog.com
http://unity3d.mihanblog.com
http://3d-guide.mihanblog.com
و یک تارنمای فارسی زبان پیرامون این موتور
http://unity3d.ir

مشخصات پست   ~~>   عنوان  ~~>   موتور: موتور Unity   ،   مرتبط با موضوع   ~~>   معرفی موتورها
نظرات این مطلب 4 نظر ادامه مطلب برای خواندن ادامه این مطلب کلیک کنید

»  موتور: بررسی میان افزار Umbra
 تعداد بازدید این مطلب : 21411         |          ارسال شده توسط : admin    در    پنجشنبه، 16 ارديبهشت ماه ، 1389         |          دسته : موتور         |          امتیاز : 2
کلمات کلیدی : میان افزار Umbra موتور Unity

بسم الله الرحمن الرحیم

بررسی میان افزار Umbra

نویسنده: حمزه شعبانی




همانطور که اطلاع دارید در نسخه سوم موتور یونیتی قرار است از میان افزار Umbra برای بازدهی بالاتر بخش رندر و افزایش فریم ریت بازیها استفاده شود.

در مقاله ای که میخوانید این میان افزار را بیشتر مورد بررسی قرار میدهیم...

Umbra چیست؟
Umbra یک میان افزار برای کنترل رندر است که برای بهبود عملیات رندر از تکنولوژی Occlusion Culling استفاده میکند و با این کار بازدهی بی نظیری در رندر ایجاد میکند، این میان افزار هم اکنون با پلتفرم های Xbox360،PS3 و PC سازگاری دارد.

به گفته سازندگان این میان افزار استفاده از Umbra سرعت رندر را 600% افزایش میدهد!

Occlusion Culling چیست؟
Occlusion Culling یکی از بهترین و معروفترین تکنولوژی های برای بالابردن فریم ریت بازی هاست، در صورتی که بخواهیم به ساده ترین شکل ممکن Occlusion Culling را تعریف کنیم باید بگوییم هر چیزی که در دید دوربین است رندر میشود و تمام اجسامی که در خارج از دید آن هستند مورد پردازش قرار نمیگیرند، همین تعریف ساده نشان میدهد که این تکولوژی باعث بازدهی بسیار بالایی خواهد شد.

چه موتورهایی از Umbra استفاده میکنند؟
موتورهای بسیار بزرگی از این میان افزار بهره میبرند از جمله این موتورها میتوان به BigWorld,Gamebryo,Hero Engine و Unreal Engine 3 اشاره کرد.

در ساخت چه بازی های معروفی از Umbra استفاده شده است؟
بازیهای بسیار زیادی از این میان افزار بهره برده اند، برای مثال بازیهای Age of canon,EverQuest II,Guild Wars 2,Dungeons and Dragons Online,Flatout,Hellgate : London,The Lord of the rings Online و StarWars : Galaxies از این میان افزار استفاده کرده اند.

Umbra دقیقا چه کاری انجام میدهد؟
تصور کنید در بازی خود شهری مانند تصویر زیر داریم و مانند نمای زیر بازیباز شهر را مشاهده میکند.


حال برای پردازش چنین تصویری در صورتی که از Umbra استفاده نکنیم کارت گرافیک باید کل محیط شهر را پردازش نموده و در نهایت این قسمت را به شما نشان دهد. در صورتی که شهر شما مانند زیر باشد کارت گرافیک باید شهری مانند تصویر زیر را پردازش کند.


حال ما برای این پردازش از Umbra کمک میگیریم، همانطور که عرض کردم Umbra تمام اجسامی که در تصویر نهایی دیده نمیشود را از محدوده پردازش خارج میکند بنابراین کارت گرافیک برای پردازش همان تصویر محیط زیر را پردازش میکند.


حال برای بهتر مشخص شدن موضوع دو تصویر را در کنار هم قرار میدهیم.


کاملا مشخص است که در تصویر سمت راست به چه میزان پردازش سریعتر انجام میشود و به راستی 600% افزایش سرعت خواهیم داشت.

موتور یونیتی هم اکنون هم بازدهی مناسبی در رندر دارد اما با استفاده از این فناوری به سادگی میتوان درک کرد نسخه سوم یونیتی بازدهی فوق الاده بهتری نسبت به نسخه کنونی خواهد داشت.

مشخصات پست   ~~>   عنوان  ~~>   موتور: بررسی میان افزار Umbra   ،   مرتبط با موضوع   ~~>   معرفی موتورها
نظرات این مطلب جهت دادن نظر کلیک کنید ادامه مطلب برای خواندن ادامه این مطلب کلیک کنید

»  موتور: معرفی Unreal Development Kit
 تعداد بازدید این مطلب : 44200         |          ارسال شده توسط : admin    در    شنبه، 30 آبان ماه ، 1388         |          دسته : موتور         |          امتیاز : 31
کلمات کلیدی : معرفی-Unreal-Development-Kit--کمپانی-epic-Games-UDK-ابزار-قدرتمند-توسعه-بازی-3d

بسم الله الرحمن الرحیم

معرفی Unreal Development Kit




این کیت توسعه بازی توسط کمپانی epic Games و با هدف ترغیب توسعه دهندگان بازی به استفاده از موتور گرانقیمت Unreal ساخته شده است. استفاده از نسخه رایگان UDK برای اهداف غیر تجاری رایگان است امّا در صورتی که می خواهید بازی های تجاری بسازید باید یکی از دو مجوز Royalty bearing یا Per seat را بپذیرید. ما در ادامه انواع قابلیت ها و امکانات این کیت جدید را به شما معرفی خواهیم کرد.

چه چیزی درون UDK می باشد؟

Unreal Editor toolset: یک ابزار کامل و قدرتمند که امکان ساختن انواع محیط های بازی را با کیفیت بالا می دهد. تا قبل از این کمپانی Epic تنها ویرایشگر مرحله موتور را برای ساختن ماد و شروع یادگیری این موتور به صورت رایگان در اختیار توسعه دهندگان قرار می داد که هم اکنون UDK نه تنها این ویرایشگر بلکه تمامی ابزارهای قدرتمند ساخت بازی را همراه با بسیاری از قابلیت ها و قدرتهای این موتور را در اختیار کاربران قرار می دهد.


Unreal Gemini: یک سیستم رندرینگ به صورت multithreaded. این سیستم دربردارنده یک سیستم بافت قدرتمند برای ساختن انواع Shader ها در حالت Real Time می باشد.



Unreal Lightmass: یک سیستم روشنایی سراسری برای نورهای ثابت و با کیفیت بالا می باشد.



PhAT: این قسمت همان بخش فیزیکی این موتور می باشد. همانطور که می دانید موتور Unreal از قدرت موتور Physx برای مولفه فیزیکی خود استفاده می کند.

Unreal Kismet: یک محیط بصری اسکریپت نویسی پیشرفته می باشد که در آسانی و سرعت ارائه ایده های اوّلیه شما و مکانیزم روند بازی کمک شایانی می کند.



AnimSet Viewer و AnimTree Editor: این دو ابزار یک کنترل دقیق از پویانمایی بازی و به خصوص برای هر عضله و استخوان را در اختیار شما قرار می دهند.

Unreal Matinee: این قسمت دارای کلاسها و ابزارهای هدایتگر فیلم برای ساختن cut scene ها می باشد.

UnrealScript: یک زبان اسکریپتی کامل که به صورت سطح بالا و شی گرا ارائه می شود.

بخش اینترنت و شبکه: بخش اینترنت و شبکه آن تا 64 کاربر را پشتیبانی می کند. همانطور که می دانید Unreal در زمینه تولید بازی های تحت شبکه سابقه بسیار خوب و قدرتمندی دارد و از گذشته از این موتور در محافل ساخت بازی های شبکه به عنوان یک موتور قدرتمند یاد می کردند.

UnrealEd’s Visual Sound Cue Editor: این قسمت مربوط به کنترل منابع صوتی بازی می باشد. بعلاوه پشتیبانی از برنامه های فشرده ساز صوتی، موقعیت دهی به صداهای سه بعدی، spatialization و attenuation. بازنواختی playback به صورت چندکاناله و چندین قابلیت دیگر.

Unreal Cascade: سیستم جلوه های ویژه برای اجرای انواع انفجارها، مه ها، آتش ها و دودها. تمامی این سیستم ها بر پایه اندازه می باشد و به صورت Real Time پیش نمایش آن نشان داده می شود.


ابزار تولید عوارض زمین: با کمک این ابزار می توان  انواع عوارض مورد نظر خود را بسازید و در هر جای مرحله که می خواهید بگذارید.
و به عنوان آخرین نکته از محتویات این موتور باید گفت که این موتور با میان افزارهای معروف و قدرتمندی نظیر PhysX که میان افزار قدرتمندی برای فیزیک است SpeedTree که میان افزاری برای تولید درخت و منابع گیاهی و طبیعی است FaceFX که میان افزار قدرتمندی برای تولید حرکات لب و دهان از روی منابع صوتی است و Bink Video که فشرده ساز فرمت های ویدیویی برای بازی های رایانه است کاملاً هماهنگی دارد.
همچنین UDK علاوه بر ابزارهای گفته شده محتوی چندین پروژه Demo می باشد که از مهمترین آنها می توان به Unreal Tournament 3 اشاهر کرد که محتوی 4 نقشه می باشد.
تارنمای رسمی این موتور www.udk.com می باشد که شما می توانید با رفتن به بخش دانلود این موتور را با حجم 562 مگابایت دانلود نمایید.
همچنین در قسمت documentation واقع در www.udk.com/documentation.html می توان برخی منابع اطلاعاتی خوب و مفید پیرامون این کیت را به صورت آنلاین مشاهده کرد و خواند.
حداقل و حداکثر سستم مورد نیاز برای اجرای این موتور به شرح زیر است.
Minimum
Windows XP SP2 or Windows Vista
2.0+ GHz processor
2 GB system RAM
SM3-compatible video card
3 GB free hard drive space
Recommended for Content Development
Windows Vista 64 SP2
2.0+ GHz multi-core processor
8 GB System RAM
NVIDIA 8000 series or higher graphics card
Plenty of HDD space

مشخصات پست   ~~>   عنوان  ~~>   موتور: معرفی Unreal Development Kit   ،   مرتبط با موضوع   ~~>   معرفی موتورها
نظرات این مطلب 2 نظر ادامه مطلب برای خواندن ادامه این مطلب کلیک کنید

»  موتور: موتور Leadwerks
 تعداد بازدید این مطلب : 23998         |          ارسال شده توسط : admin    در    سه شنبه، 12 آبان ماه ، 1388         |          دسته : موتور         |          امتیاز : 30
کلمات کلیدی :

بسم الله الرحمن الرحیم
موتور Leadwerks
مقدمه: به عنوان اولین معرفی می خواهیم یک موتور تقریباً ناشناخته از دید کاربران ایرانی را به شما معرفی نماییم. موتور Leadwerks ابتدا فقط یک موتور رندرگر دو بعدی به همراه برخی قابلیتهای فیزیکی بود که تحت زبان Blitz Basic توسط آقای Joshua Klint توسعه یافت. سپس توسعه این موتور توسط زبان Blitz Max ادامه یافت و سپس متوقف گردید. و از دو بعدی به سمت سه بعدی تغییر جهت داد و از API محبوب و قدرتمند OpenGL برای این کار کمک گرفت. در ابتدا موتور Leadwerks 1.0 فقط برخی امکانات پایه گرافیکی تحت OpenGL را اجرا می کرد. پس از آن برخی امکانات فیزیکی و صدا هم به آن اضافه شد و سپس منتشر شد. در سال 2008 نسخه دوم این موتور منتشر شد که باعث شگفتی عده بسیاری از هواداران این موتور و تحلیلگران قرار گرفت. چرا که تغییرات بسیار شگفتی در این موتور روی داد و قدرت این موتور چندین برابر گردید و باعث شد تا از یک موتور ساده به یک موتور قوی و قدرتمند تبدیل شود. نسخه دوم این موتور تحت OpenGL 2.1 قرار گرفت و قابلیت اجرای تکنیک های گرافیکی Shader Model 3.0 و حتی Shader Model 4.0 با سرعت خوب و عالی را هم پیدا کرد. در این نسخه نورپردازی موتور هم اندکی پیشرفت کرد امّا فقط محدود به استفاده از 8 نور در یک صحنه بود. این موتور هیچ ویرایشگر مرحله ای هم نداشت و برای ساختن مرحله باید از نرم افزار بسیار ساده 3D World Studio استفاده می شد. گفتنی است که این نرم افزار با مشارکت کمپانی The Game Creators ساخته شده است.
از نسخه 2.1 رندرگر موتور تغییرات بسیاری پیدا کرد و تقریباً از یک رندرگر قدیمی به سمت رندرگر حرفه ای و جدید حرکت کرد. و نورپردازی به سمت مراحل post-processing حرکت کرد و نیاز به ورودی از بافرهای رنگ، عمق و Normal داشت. سرعت موتور تا 50 درصد افزایش پیدا کرد و محدودیت نورها هم برداشته شد. یک ابزار بسیار حرفه ای و زیبا هم به این موتور افزوده شد. یک ویرایشگر بسیار قدرتمند با نام SandBox Leadwerks که کمبود نبود یک ویرایشگر برای این موتور را به صورت کامل جبران کرد.
سازنده این موتور آقای Joshua Klint می باشد که ساکن ایالت کالیفرنیای کشور آمریکا است و بعد از ساختن موتور Leadwerks یک تیم برای خودش جمع کرد و شرکتی با نام Leadwerks Software تاسیس کرد و متاسفانه با ایرانی ها هم مشکل دارد. این مشکل آنقدر است که حتی اجازه نمی دهد کاربران با IP ایرانی حتی صفحه اصلی پایگاهش را ببینند.

آقای Joshua Klint
من توضیحاتم پیرامون این موتور را به چند بخش تقسیم کرده ام که به ترتیب در مورد قسمت های مختلف موتور را برای شما توضیح خواهم داد.

رندر
نورپردازی: یکی از قدرتمندترین بخشهای این موتور نورپردازی آن می باشد. سیستم نورپردازی موتور قابلیت اجرای تکنیک سایه صاف soft shadows را به صورت کاملاً متحرک و RealTime دارد. به این معنی که با حرکت نور متحرک سایه صاف تولید شده در مابین شی و نور به صورت کاملاً متحرک بر روی سطح حرکت می کند. این تکنیک زیبایی و جلوه خاص بسیاری به صحنه می دهد و کمتر موتوری قابلیت چنین کاری را در جهان دارد. و هر شی حتی با بیشتر از یک میلیون مثلث هم می تواند یک سایه صاف به صورت RealTime بر روی محیط بیاندازد. سیستم یکپارچه نورپردازی موتور هیچ محدودیتی برای عمق و پیچیدگی فعل و انفعالات نورپردازی ندارد. نورها می توانند به سادگی روشن و خاموش شوند. به راحتی می توان چرخه روز و شب را به صورت کاملاً RealTime اجرا نمود. شما می توانید بر حسب نیاز نورهای مورد نظر را برای کامپایل یا پردازش حذف یا اضافه کنید و همچنین توسط ویرایشگر موتور به صورت کاملاً RealTime نورها را ویرایش کرده و نتیجه را به صورت کاملاً لحظه ای مشاهده نمایید. همچنین در نورپردازی این موتور می توان از سبک اصطلاحاً Deferred استفاده نمود. با استفاده از این سبک می توان نورها و سایه ها را در مرحله post-processing رندر کرد. و این به معنی این است که تمام قدرت و نیرو برای تحلیل نورها برای Pixel های نهایی صحنه استفاده می شود. به همین خاطر می توان نورها و سایه ها را با سرعت فوق العاده زیاد و برای مدل هایی با میلیون ها مثلث اجرا نمود. و همچنین در پایین ترین حالت اجرا شما می توانید از 12 نور به صورت همزمان در صحنه استفاده نمایید که درنوع خودش بسیار قابلیت قوی و خوبی می باشد.
جلوه های Post Processing: پیشرفت درسخت افزارهای گرافیکی این اجازه را به جلوه های Post Processing می دهد که بتوانند به صورت کاملاً تمام صفحه رندر شوند. و در حقیقت می توان نمایش بسیار عریضی از جلوه های ویژه را در بازی ها ارائه کرد. شما با استفاده از جلوه های ویژه Post Processing می توانید جلوه های سینمایی به بازی تان بدهید. موتور Leadwerks با داشتن یک بافر سطح پایین و سیستم شیدر اجازه می دهد که شما انواع مختلف جلوه های Post Processing را رندر نمایید. اگرچه این کار نیاز به داشتن یک درک دقیق از شیدرها می باشد. امّا انعطاف پذیری بسیاری به شما می دهد. همچنین شما می توانید جلوه های ویژه Post Processing جدید را بدون داشتن نیاز به تغییر در اصل منبع کد به موتور اضافه نمایید. در زیر ما چند جلوه ویژه Post Processing که توسط موتور پشتیبانی می شود را به شما معرفی می کنیم.
Desaturation
Depth of field
Motion blur
Gaussian blur
Bloom
Screen-space ambient occlusion
Volumetric light scattering
لازم به ذکر است که تکنیک Screen-Space Ambient Occlusion از جمله تکنیک های بسیار پیشرفته برای شبیه سازی روشنایی سراسری به صورت Real Time می باشد. این تکنیک ابتدا توسط کمپانی Crytek و برای موتور Crysis استفاده شد و بعد از آن به موتور Leadwerks اضافه گردید.
برای رندر جلوه های Post Processing این موتور از یک بافر اضافه استفاده می کند. ابتدا صحنه با بافر gbuffer رندر می گردد. سپس نورها توسط بافر postbuffer رندر می شوند. در قدم نهایی بافتهای رنگی بافر postbuffer به بافر back buffer منتقل شده و با بکارگیری Post Processing کشیده می شوند. در تصویر زیر می توانید نمای شماتیک این کار را ببینید.

جلوه های پیشرفته: سیستم بافر رندر این موتور به برنامه نویسان اجازه می دهد تا مولفه های بافر را به یک شیدر انتقال داده و سپس از آن به عنوان جلوه های پیشرفته استفاده نمایند. به عنوان نمونه جلوه هایی همچون چند جلوه ویژه پیشرفته زیر:
Refraction and reflection
Soft particles
Water effects
جلوه های جدید به راحتی می توانند وارد موتور شوند حتی بدون نیاز به داشتن منبع اصلی کد و تغییر آن.
Occlusion Culling: موتور Leadwerks از درخت Occlusion Culling استفاده می کند که تحت GPU کار می کند و البته از سیستم بغرنج و پیچیده درخت BSP بسیار بهتر است.
مواد و شیدرها
رندرشدن سطح به صورت RealTime در این موتور پس از رفتن راه های طولانی و آزمایش بافت های متفاوت و نورهای light map بدست آمده است. نورپردازی Per-pixel، جلوه های انعکاس و انکسار که همگی اکنون امکان پذیر هستند حاصل رفتن راه های طولانی و کارهای فراوان می باشد. برنامه نویس کانال های رندرگر به خوبی توانسته بر روی این موتور کار بکند. البته بعد از افزوده شدن انعطاف پذیری های فراوان باید یک بهایی هم کاربران در برابر افزوده شدن پیچیدگی بدهند. کاربران باید متقاعد بشوند که مواد ترکیبی از یک کار هنری خوب و برنامه نویسی حرفه ای هستند. موتور Leadwerks دربردارنده یک کتابخانه از جلوه های حرفه ای شیدرها می باشد که یک هنرمند می تواند آنها را انتخاب نماید بعلاوه این که این انعطاف پذیری هم برای افزودن جلوه های جدید وجود دارد.
ویرایشگر: موتور Leadwerks دربردارنده یک ویرایشگر مواد به صورت کاملاً Real Time می باشد. ویرایش شیدرها همچون برخی موتورهای دیگر نظیر Torque Game Engine Advanced در یک ویرایشگر متنی خارجی انجام می شود. و سپس با فشردن دکمه Compile می توانید به سرعت نتیجه را مشاهده نمایید. همچنین می توانید از کتابخانه آماده ویرایشگر جلوه هایی همچون normal mapping, specular reflection, cube mapping, parallax occlusion mapping و... را انتخاب نمایید.
شیدرها: هر ماده می تواند دو شیدر را داشته باشد. شیدر رندر شدن که می تواند برای رندر شدن مواد بر روی صحنه استفاده شود و شیدر سایه که هنگام انداختن سایه (shadow map) و رندر آن استفاده می شود. بیشتر زمان ها از fragment (pixel) shader استفاده نمی شود. پس از این که shadow map فقط در اطلاعات عمق انباشته شد یک استثنا در حالت مستقر کردن و درخت مواد وجود دارد. هنگامی که از  برای قسمت های خارج شده از سایه استفاده می شود. شیدر ها در موتور  تحت استاندارد زبان شیدرنویسی GL یا به صورت کلی و اختصار GL Shading Language (GLSL) نوشته شده است به همراه یک وصله مهم که در بردارنده یک کلمه دستوری keyword که می تواند در کد با دربرداشتن یک فایل دیگر استفاده شود.
برنامه نویسی
موتور Leadwerks از ابتدا به صورت خیلی آسان برای استفاده طراحی گردیده است بدون این که خودش را قربانی قدرت کند. این موتور هر دو dynamic linked library (DLL) و ماژول های BlitzMax را ارائه می کند و به صورت رسمی از زبانهای , C++, C#C و BlitzMax پشتیبانی به عمل می آورد و همچنین در انجمن های پشتیبانی به خوبی از Delphi و Pure basic پشتیبانی می شود. و هدرهای آن هم به C وابسته است. درصورتیکه که LEO (Leadwerks Engine Objects) کتابخانه های در یک چهارچوب شی گرایی را برای برنامه نویسان حرفه ای آماده می کند. DLL های این موتور می توانند با هر زبان مجازی دیگری استفاده بشوند. چه به صورت رویه ای یا شی گرا.
فشرده سازی بسته های فایل: شما می توانید فایلها را مستقیماً از بسته فشرده شده Zip بارگذاری کنید. و با گذاشتن رمز می توانید از فایلهایتان محافظت کنید.
مدل ها
موتور Leadwerks از پویانمایی اسکلتی (bone animation) ، fast hardware skinning و نمونه شی ای با اجرای سریع GPU پشتیبانی می کند. سیستم مدل در این موتور قابلیت ترکیب مش های بصری (Visual) با بدن های فیزیکی و مدیریت خودکار LOD برای خلق کلاسهای اشیای ساده و موثر را که برای بیشتر اشیای بازی ه کار می روند را دارد. تمامی اشیا می توانند سایه بیاندازند یا دریافت کنند.
پویانمایی: موتور Leadwerks از پویانمایی اسکلتی با fast hardware skinning پشتیبانی می کند. با متوقف کردنبارگذاری رئوس Skinning به GPU موتور می تواند تعدادی زیادی از شخصیتها را با سرعت فریم بسیار نمایش بدهد. همچنین به سادگی می توانید یک شی را به هر عضو در سلسله مراتب مش ها پیوست کنید. نمونه ساده این کار دستور EntityParent می باشد. شی می تواند با عضو والدی که به آن وصل شده حرکت کند. نمونه این کد در زیر نشان داده شده است.
EntityParent( gun, FindChild( player, "r_hand" ) );
Level of Detail: موتور Leadwerks تا 16 مش LOD را به صورت خودکار مدیریت می کند.
خطه لوله فرمت های گرافیکی نرم افزارهای سه بعدی: در نمودار زیر می توانید خط لوله فرمت های چهار نرم افزار گرافیکی معروف جهان یعنی  را ببینید. آن طور که به نظر می رسد این موتور هم همچون بسیاری از موتورهای دیگر با نرم افزار 3D Studio Max سازگاری بیشتری دارد.

مدیریت ذخایر: تمامی ذخایر رسانه ای در این موتور به صورت خودکار نمونه شی ای (instanced) (در برنامه نویسی شی گرا به شی ای می گویند که تکرار شده است) و مدیریت شده هستند. هنگامی که کاربر یک مش را دوبار فراخوانی می کند. نمونه مرجع شی به صورت خودکار ارجاع و با دسته کردن سریع GPU رندر می شوند. در این لحظه یک مش، مدل، بافت، شیدر یا ماده بدون ارجاع طولانی برای کاربر یا اشیا (به خاطر بافت به کار رفته بر رویشان) هست. ذخایر می توانند از حاقظه حذف شوند. سیستم فایل  اجازه می دهد که کاربران هر نوع فایلی را که می خواهند بارگذاری کنند بدون این که بدانند درست در کدام پوشه بازی در حال اجرا شدن است. و این قابلیت به صورت ویژه در پروتوکل فایل abstract انجام می شود.
به عنوان نمونه در دو خط زیر هر دو یک ماده را می توانند ارجاع بدهند.
LoadMaterial( "meshesvehiclescar01.mat" );
LoadMaterial( "abstract::car01.mat" );
فیزیک: این موتور برای فیزیک از موتور فیزیکی Newton استفاده می کند و همچنین یک سری کلاس های فیزیکی پایه کنترلگر کاربر هم در این موتور وجود دارد. در پاسخ به این سوال که چرا این موتور از موتور فیزیکی Newton استفاده می کند باید گفت که این شرکت مدعی شده بعد از آزمایش گزینه های متفاوت فیزیکی این موتور فیزیکی را به خاطر سرعت و انعطاف پذیری بیشتر در میان تمامی کتابخانه های فیزیکی انتخاب کرده است. هرچند که هیچ اشاره ای نکرده است که گزینه های دیگر چه موتورهایی بوده و من احتمال می دهم که این شرکت این آزمایشات را خیلی قبل تر و در زمانی که موتورهایی همچون Physx وجود نداشت انجام داده و دیگر بعد از سالها تصمیم به آزمایش دوباره و استفاده از موتورهای فیزیکی قویتر نگرفته است. و جالب تر این جاست که صراحتاً اعلام می کند تمامی موتورهای فیزیکی مورد آزمایش آنها رفتارهای عجیب و غریبی از خود بروز می دادند و فقط این موتور فیزیکی Newton بود که بهترین رفتارها را نمایش می داد. و اشاره ای هم به موتور ODE کرده و با نمایشی نشان می دهد که موتور Newton اجرای بهتری را نسبت به ODE در این موتور داشته است.
اجسام: اجسام (Bodies) به صورت پایه در فیزیک موتور Leadwerks قرار دارند. این موتور از اجسام جعبه ها، استوانه ها، مخروط ها، کره ها، کپسول ها، استوانه های کج، مش های مثلثی، convex hulls و اشیای ترکیبی پشتیبانی به عمل می آورد. دستورات این موتور به شما قابلیت کنترل مولفه های فیزیکی نظیر نیرو (forces)، شتاب (velocity)، گشتاور (Torque)، کشش و ارتجاع (elasticity)، اصطکاک (friction) و دیگر تنظیمات مهم فیزیکی را می دهد.
مفصل ها: مفصل ها (Joints) در این موتور با تنوع بسیار پشتیبانی می شوند.
کنترل کننده شخصیت: کلاسهای تنظیم شده خوبی برای کنترل شخصیت در این موتور نوشته شده است. هنگام تنظیم کنترل گرهای شخصیت باید برخی مسائل زیر رعایت گردد.
•    شخصیت نباید از یک سطح شیب دار بسیار زیاد به سمت پایین لیز بخورد.
•    بالا رفتن شخصیت باید بدون کم شدن شتاب باشد به عنوان مثال نباید برای بالا رفتن از نردبان کوشش بیش از حد بکند.
•    کنترلگرها باید توانایی اثر متقابل بر روی دیگر اجسام فیزیکی را داشته باشند.
•    کنترلگرها باید توانایی هل دادن به جلو سایر اجسام فیزیکی دیگر را داشته باشند.
•    اشتباهات و چیزهای عصبانی کننده مطلقاً در کنترل گرهای شخصیت غیر قابل قبول است، کاربر باید حین بازی کردن و کنترل شخصیت احساس روان و سیال بودن کنترل شخصیت را داشته باشد.
فیزیک وسایل نقلیه: گفتنی است که این موتور در حال کار برای ساختن فیزیکی مختص وسایل نقلیه است. مسلماً با وجود همچنین فیزیکی خیلی راحت می توان بازی های رانندگی را هم ساخت.
صدا
صدا دومین چیز مهم در انتقال احساس است که به تجربه فراوانی نیاز دارد. در بازی ها صداها با دقت توسط کاربران موشکافی می شود و صداها باید همچون ماده ها برای محیط طراحی شوند. صدا در این موتور با استفاده از API قدرتمند OpenAL آماده شده اند.
صدای سه بعدی: جهان ما سه بعدی است پس طبیعی است که صدای درون آن هم به صورت سه بعدی شنیده شود. شما با کمک OpenAL در این موتور می توانید صداهای سه بعدی تولید نمایید.
جلوه های EAX: موتور Leadwerks از سخت افزارهای جلوه های EAX پشتیبانی می کند. این به برنامه نویسان اجازه اضافه کردن جلوه های طنین (echo) و reverb در بازی را می دهد. با این کار می توانید محیط های اصطلاحاً acoustic بسازید. از نمونه های طبیعی این محیط ها به عنوان نمونه می توان به صدا درون حمام یا یک غار و... اشاره نمود.
عوارض زمین
سیستم عوارض زمین می تواند تا 33 میلیون مثلث را پشتیبانی کند. گذاشتن لایه های بافتی به همراه افت و خیزهای یک عوارض در حالت Real Time قرار دارد. و قابلیت طراحی مستقیم بر روی عوارض و البته عوارض زمین می توانند سایه صاف را در حالت Real Time انداخته یا بگیرند.
لایه های بافت: ساختن لایه های بافت و طراحی آنها بر روی عوارض یا وارد کدن محدودیت ها برای فراز و نشیب ارتفاع عوارض همگی به صورت خودکار در این موتور همچون حجاری کردن یک سنگ همگی قابل انجام است و شما فوراً تغییرات انجام شده را می بینید.
لایه های مش: با لایه های مش شما می توانید بیلیون ها درخت و سبزه زر را رندر کنید. سبزه زارها به صورت متحرک در اطراف دوربین و در سرتاسر صحنه تولید می شوند بدون این که حافظه پر بشود.
ویرایشگر: Leadwerks Sandbox اجازه می دهد تا شما عوارض زمین را در حالی ویرایش کنید که به صورت لحظه ای و بصری نورها و سایه ها را هم مشاهده کنید همینطور لایه های بافت را بسازید و به عوارض طرح دهی کنید یا برای عوارض زمین محدودیت هایی برای فراز و نشیب ارتفاع عواض تعیین کنید تا این موتور به صورت خودکار آن محدودیت ها را بر روی عوارض اعمال و اصطلاحاً حجاری کنید. محدودیت برای لایه های بافت توسط terrain pixel shader انجام می گیرد و در عین حال به صورت بلادرنگ و Real Time تمامی تغییرات را مشاهده کنید. صافی های فرسایشی  (Erosion) می توانند با تغییر شکل یک طرح نا هنجار را برای ساختن چشم اندازهای حقیقی در اختیارتان قرار بدهند.
ابزارهای موتور
 Leadwerks Engine SDK به شما ابزارهایی برای کنترل کامل مدیریت بازی تان را می دهد. ویرایشگر Sandbox این موتور اجازه می دهد که شما یک صحنه را با نورها و فیزیک کاملاً Real Time بسازید. ویرایشگر مواد (Material Editor) این موتور به شما اجازه می دهد تا به صورت کاملاً Real Time مواد خود را بسازید. و model viewer ابزاری خیلی کارآمد و راحت برای دیدن فایلهای .gmf (Game Model Format) می باشد. Leadwerks همچنین از گذشته تاکنون از نرم افزار 3D World Studio پشتیبانی به عمل می آورده است. اکنون به اختصار قابلیتهای مختلف ابزارها را معرفی می کنیم.
Sandbox: ویرایشگر بسیار حرفه ای مرحله این موتور می باشد که قابلیت های آن به قسمت های زیر تقسیم می شود:
•    Model Placement: کلیک و درگ بری ساختن مدل های جدید و یک محیط واسطه سه بعدی برای ساختن موقعیت و جهت اشیا در مرحله.
•    Lighting: حرکت نور به اطراف و مشاهده بلادرنگ نتیجه آن، شما نیازی به محاسبه Light Map یا پردازش اطلاعات بصری ندارید. همه چیز به صورت بلادرنگ و Real Time برای شما نشان داده می شود.
•    Terrain Editing: ساختن لایه های بافت و طراحی آن بر روی عوارض یا وارد کردن محدودیت های فراز و نشیب عوارض برای حجاری خودکار توسط موتور.
•    Physics: ویرایش و تعامل با فیزیک به صورت Real Time یا ساختن سلسله واکنشهای رویدادی. فیزیک می تواند با فشردن یک دکمه فعال یا غیر فعال شود.
•    Mesh Layers: رندر بیلیون ها درخت و سبزه زار با سیستم لایه های قدرتمند مش انجام پذیر است. لایه های مش می توانند با عوارض زمین هم جهت شوند.
Material Editor: یک ویرایشگر ماده بصری که اجازه می دهد تا هنرمندان تنظیمات خودشان را میزان کرده و شیدرها را انتخاب کنند.
Model Viewer: با استفاده از این ابزار می توانید مدل های با فرمت gmf. را همراه با نورهای Real Time را ببینید.
دیگر ابزارها: از دیگر ابزارها می توان به ابزارهای زیر اشاره کرد:
•    Phygen: تولید کننده فیزیک تصادم collision اشیا.
•    b3d2gmf: این ابزار همانطور که از نامش مشخص است تبدیل کننده فایلهای با فرمت .b3d به فرمت .gmf می باشد.
•    Leadwerks Texture Tools: تولید کننده بافت های با فرمت .dds و normal map
•    Unwrap3D: خروجی .gmf
•    GMFDump: برای تحلیل محتویات فایل .gmf
منابع آموزشی
مسلماً یکی از مهمترین چیز خصوصاً برای کاربران ایرانی که اکثراً مبتدی هستند منابع آموزشی است. سازنده این موتور در سال 2008 تلاش فراوانی برای ارائه آموزش به کاربران این موتور انجام داد که حاصل این تلاش مقالات متعددی پیرامون کار با بخش های مختلف و در کنار آن ارائ فیلم های آموزشی بود که نقش مهمی در آموزش کاربران این موتور دارد امّا این موتور چون حدود یک سال است که پیشرفت فراوانی کرده به خاطر همین نباید انتظار داشت که همچون موتورهای با سابقه بتوان در مورد این موتور کتب و مقالات متعدد پیدا کرد. همچنین پایگاه اینترنتی این موتور دارای یک دانشنامه خوب پیرامون موتور می باشد که آدرس آن www.leadwerks.com/wiki است. مسلماً شاید برخی از شما بپرسید که ما این همه اطلاعات پیرامون همه قسمت های موتور دادیم امّا چرا در مورد هوش مصنوعی مطلبی نگفتیم. متاسفانه سازنده این موتور هیچ مقاله و اطلاعات خاصی پیرامون هوش مصنوعی نداده است امّا بررسی ها نشان داده که شما برای هوش مصنوعی مجبورید با زبان اسکریپتی درونی Leadwerks Script دست و پنجه نرم کنید. امّا چون موتور به صورت منبع باز ارائه نمی شود مسلماً برای شما دردسرهای زیادی ایجاد خواهد شد چرا که هیچ کد هوش مصنوعی در زبان های تفاوت مچون C++ را نمی توانید به این موتور اضافه کنید. البته اگر در تالارهای گفتگوی این موتور کمی جستجو کنید شاید بتوانید چیزهایی پیرامون هوش مصنوعی و کدهای نوشته شده با استفاده از Leadwerks Script پیدا کنید. در انتها وبلاگ این موتور را به شما معرفی می کنم. این وبلاگ جدیدترین اخبار پیرامون پیشرفت کار این موتور را در اختیار کاربران قرار می دهد که برای مراجعه به این وبلاگ می توانید به آدرس www.Leadwerks.blogspot.com مراجعه نمایید.

مشخصات پست   ~~>   عنوان  ~~>   موتور: موتور Leadwerks   ،   مرتبط با موضوع   ~~>   معرفی موتورها
نظرات این مطلب جهت دادن نظر کلیک کنید ادامه مطلب برای خواندن ادامه این مطلب کلیک کنید


سخن بزرگان

منو دسته ها
· تمامی شاخه ها
· موتور
· مصاحبه ها
· معرفی کتاب
· گزارش ویژه
· اخبار
· تحلیل بازی

آمار کاربران

نظرسنجی
عملکرد کدام قسمت در سال 90 نسبت به بقیه بهتر بود

بخش خبری
بخش فیلم
کتابخانه
دانشگاه
فروشگاه



نتایج
نظرسنجی ها

تعداد آراء: 7
نظرات : 0

مطالب تصادفی

معرفی کتاب ها
[ معرفی کتاب ها ]

·معرفی کتاب 1001 Video Games You Must Play Before You Die
·کتاب Game Development Essentials: An Introduction
·معرفی کتاب OGRE 3D 1.7 Beginner Guide
·کتاب کمپانی های بازی سازی
·مجله رایگان و آنلاین Develop
·کتاب رایگان برنامه نویسی Vertex Geometry Pixel Shaders
·کتاب Game Design: A Brainstorming ToolBox

مطالب گذشته
این بلوک در حال حاضر فاقد محتوی می باشد .

bazisaz on facebook

bazisaz on Twitter

آخرین اخبار GameDev.net
·Spotlight: Dragon’s Dogma, Major League Gaming, F-Zero fan trailer, and more
·Amidst political turmoil, 38 studios unveils first Project Copernicus video
·Nuggets of gaming lore, now in helpful infographic form
·
·The Walking Dead Episode 1 put me at odds with 74 percent of gamers…and I want answers
·Japan’s Consumer Affairs Agency declares “complete gacha” illegal
·This Legend of Zelda tribute album is pure post-rock goodness
·Your game industry in your words: Week of May 18
·Get a job: SCE Santa Monica and others hiring now on the Gamasutra jobs board
·EA to shut down its Dragon Age social game

ادامه متن ...

تبلیغات شما در اینجا


Powered By PHPNuke All Right Reserved bazisaz Team