بازی ساز تخصصی ترین تارنمای آموزش ساخت بازی دو بعدی سه بعدی و طراحی بازی در ایران
                            xaitMap اکنون از Unity پشتیبانی می کند                          نسخه جدید موتور NeoAxis منتشر شد                          پیام نوروزی محمد غضنفری به تمام علاقه مندان به دانش ساخت بازی در سال 91                          معرفی کتاب 1001 video games you must play before you die                          رونمایی از دو کتاب با محوریت تولید ابزارهای ساخت بازی                          مستند بنیاد بازی یا بازی بنیاد                          مستند معرفی اسکنر سه بعدی
 
ورود به تارنما
نام کاربری

رمز عبور

چنانچه تاکنون عضو این سایت نشده اید می توانید با تکمیل فرم مخصوص عضویت به جمع کاربران این سایت بپیوندید و از امكانات مخصوص كاربران استفاده نمائيد .

جستجو



منوی اصلی
لینکهای سریع
دیگر بخشها
بخش کاربری
مطالب سایت
بخش خبری
امکانات سایت

Google Translation
Translation

وضعیت آنلاین
در حال حاضر 37 مهمان و 1 کاربر در سایت حضور دارند .

خوش امديد ، لطفا جهت عضویت در سایت فرم مخصوص عضویت را تکمیل نمائید .

پیغام کوتاه
ارشيو پيغام کوتاه   

 

آخرین ارسالها
کل موضوعات 637
کل ارسال ها 3072
کل بازديد ها 449054
کل پاسخ ها 2435
کل اعضا 2093
آخرين 20 ارسال انجمن

بازی شاهزاده ی یتیم
ارسال شده توسط whitetiger در مورخه : شنبه، 30 ارديبهشت ماه ، 1391

سوال و جواب در مورد udk
ارسال شده توسط sadaf در مورخه : شنبه، 30 ارديبهشت ماه ، 1391

گردهماییه بازی سازان در تهران ( 5 شنبه 21 اردیبهشت ساعت 9 تا 12 )
ارسال شده توسط admin در مورخه : جمعه، 29 ارديبهشت ماه ، 1391

کدنویسی عملکرد اسلحه و گلوله در یونیتی
ارسال شده توسط imantexas در مورخه : جمعه، 29 ارديبهشت ماه ، 1391

آموزش فارسی ساخت تبر در تری دی مکس
ارسال شده توسط AliGamer در مورخه : پنجشنبه، 28 ارديبهشت ماه ، 1391

معرفی اعضا
ارسال شده توسط whitetiger در مورخه : دوشنبه، 25 ارديبهشت ماه ، 1391

کتاب جدید اموزشی Unity 3D Game Development by Example Beginner's Guide
ارسال شده توسط candc در مورخه : دوشنبه، 25 ارديبهشت ماه ، 1391

سوال و جواب در مورد یونیتی
ارسال شده توسط mnkh97 در مورخه : شنبه، 16 ارديبهشت ماه ، 1391

از تو دستور از Unity اجرا!
ارسال شده توسط admin در مورخه : جمعه، 15 ارديبهشت ماه ، 1391

منبعی برای برنامه ها طراحی بازی؟؟؟
ارسال شده توسط admin در مورخه : چهارشنبه، 13 ارديبهشت ماه ، 1391

خط شروع طراحی بازی کجاست؟؟؟
ارسال شده توسط admin در مورخه : يكشنبه، 10 ارديبهشت ماه ، 1391

مجموعه ی بی نظیر فیلم های آموزشی(پایه گذاری بازی)
ارسال شده توسط PRINCE_OF_PERSIA در مورخه : يكشنبه، 10 ارديبهشت ماه ، 1391

صد هزار تومان برای چند سوال ساده در ارتباط با gui
ارسال شده توسط admin در مورخه : شنبه، 9 ارديبهشت ماه ، 1391

بنیاد بازی‌های رایانه‌ای دروازه بازی‌های مخرب‌خارجی
ارسال شده توسط admin در مورخه : جمعه، 8 ارديبهشت ماه ، 1391

معرفی انجمن جدید بازی سازی
ارسال شده توسط YAHYAKING در مورخه : پنجشنبه، 7 ارديبهشت ماه ، 1391

Chase Game
ارسال شده توسط candc در مورخه : سه شنبه، 5 ارديبهشت ماه ، 1391

اتمام نظرسنجی مشکلات فنی بازی های ایرانی در کدام قسمت بیشتر است
ارسال شده توسط admin در مورخه : شنبه، 2 ارديبهشت ماه ، 1391

بزرگترین منبع بافت مناسب ساخت بازی و انیمیشن
ارسال شده توسط 3dmotion در مورخه : پنجشنبه، 31 فروردين ماه ، 1391

اشیا با بافت نرم
ارسال شده توسط admin در مورخه : دوشنبه، 28 فروردين ماه ، 1391

آموزش مقدماتی کد نویسی در یونیتی
ارسال شده توسط mis-sheyda در مورخه : يكشنبه، 27 فروردين ماه ، 1391

تالار گفتمان جستجو

لینکدونی تارنما

آزمایشگاه بازی

وبلاگ نوجوان بازی ساز مستقل

مجله ایتترنتی بازی تست

سایت خبری بازی های رایانه ای

Animation Data Magazine

مرجع ویدئویی گیم ایران

بازی های آنلاین

مرجع تخصصی برنامه نویسی

بنیاد ملی بازی های رایانه ای

واقعیت مجازی

ستاد ویژه توسعه فناوری نانو

مقالات سه بعدی و برنامه نویسی

وبلاگ محمد غضنفری

خوانسار شهر زیبایی ها

مرجع فارسی موتور Unity

IranCG



وضعیت یاهو
OFFLINE

تبلیغات شما در اینجا

 
بازی ساز تخصصی ترین تارنمای آموزش ساخت بازی دو بعدی سه بعدی و طراحی بازی در ایران: آخرین مصاحبه ها

جستجو پیرامون این موضوع:    
[ برگشت به صفحه اصلی | انتخاب موضوع جدید ]

»  مصاحبه ها: مصاحبه با امیر محمد رضایی
 تعداد بازدید این مطلب : 24856         |          ارسال شده توسط : admin    در    سه شنبه، 30 شهريور ماه ، 1389         |          دسته : مصاحبه-ها         |          امتیاز : 9
کلمات کلیدی :

مصاحبه با امیر محمد رضایی



نویسنده: محمود بلالی

لطفا کمی در مورد آخرین بازیتون توضیح بدید.

اسم بازی "افسانه روزبه" است و این سومین بازی ایه که برای کانون پرورش فکری کار کردم. بازی به سبک نقش آفرینی نوبتی ساخته شده و داستانی افسانه ای-تخیلی داره که تو یه شهر فرضی در وسط ایران اتفاق میافته.

چرا سبک Turn-Based؟

به نظرم سبک نوبتی در بازی های نقش آفرینی سبک خاصیه که طرفدارای خاص خودش رو داره و تاکید بیشتری رو انتخاب ها داره.

میدونید که این سبک بیشتر روی کنسول بازی میشه تا PC ؟

بله به همین خاطر هم فکر می کردم میتونه تجربه جدیدی باشه.



تو این کار چقدر تحت تاثیر نقش آفرینی های ژاپنی بودید؟

من از اولین روزی که شروع به ساخت بازی کردم در مورد بازی های JRPG تحقیق می کردم و از هرکسی که تو این زمینه نظر کارشناسی و تجربه داشت نظر می گرفتم تا بتونم کارهای خوب این سبک رو پیدا کنم و ببینم.

بازی های JRPG طرفدارای قدیمی و حرفه ای بین بازیکن ها دارند که خیلی نسبت به ریزه کاری های این سبک حساس هستند؛ چقدر به استاندارد های این سبک نزدیک شدید؟

سعی کردیم اول یک بازی با پایه خوب و انعطاف پذیر بسازیم که بشه پیشرفتش داد. بازی هایی مثل بازی های سری Final Fantasy و یا حتی بازی هایی که از لحاظ ظاهر خیلی ساده هستند مثل Pokemon نسخه DS ، رو نمیشه تو یه سال ساخت. فوت کوزه گری این بازی ها هماهنگی بین کاراکترها و نیروهای مخصوص هر کدومه که فقط و فقط با تجربه و تعامل با بازیکن ها خوب از آب در میاد.

خود بازی های JRPG به دو دسته کلاسیک و مدرن تقسیم میشن؛ افسانه روزبه به کدوم سبک نزدیک تره؟

سبک این بازی خیلی شبیه با بازی های کلاسیک JRPG شده، البته نه صد درصد. بازی در هر نوبت نگه داشته نمی شه و بازیکن زمان محدودی برای انتخاب هاش داره. البته باید تاکید کنم این بازی یه بازی پایه هست و قابلیت هر نوع تغییری تو سبک نقش آفرینی داره. مثلا حالا تو مدت کوتاهی میشه از همین پایه استفاده کنیم و بازی تیراندازی نوبتی بسازیم و یا برخورد ها و مبارزه ها رو به محیط بازی ببریم و یا داستان، کاراکترها، قابلیت ها و آیتم ها رو گسترش بدیم. الهام گرفتن خودش یه هنره و لازمه اش درست دیدنه که امیدوارم ما از عهده اش بر اومده باشیم. اصول و قواعدی که تو یه سبک بازی چندین سال رعایت میشه بخاطر رابطه اش با کاربرها و بازیکن هاست که با تجربه بدست اومده و لازم نیست همه ش رو از اول تست کرد.

پس به نظر میرسه که می خواهید این سبک رو ادامه بدید.

امیدوارم. اما من به تنهایی تصمیم گیرنده نیستم.

وسعت بازی چقدره؟ و تو این بازی به بازیکن ها چه امکاناتی هنگام بازی میدید؟

طول مسیری که بازیکن در بازی می تواند طی کند 5 کیلومتر شده که به 9 منطقه مختلف تقسیم شده. محیط بازی بر اساس داستان باز میشه و طی ماموریت های مختلفی که به بازیکن داده میشه این مسیر به انجام میرسه.



در باره کاراکتر اصلی روزبه توضیح بدید.

روزبه یه پسر نوجوونه که با دوستش، شاهین (پرنده)، داستان رو شروع می کنه. اول داستان مردم شهر اونو به راهزنی متهم میکنند اما در طول داستان با یادگرفتن قابلیت های جدید، آشنایی با محیط، دشمن ها و دوست های تازه و قرار گرفتن تو یه مخمصه، کم کم تبدیل به یه قهرمان میشه که میتونه شهرش رو نجات بده. کل داستان روند تغییر روزبه چه از لحاظ کاراکتر درونی و چه از لحاظ شخصیت اجتماعی شه.

کاراکتر سازی جزو فاکتورهای اصلی سبک نقش آفرینیه. چقدر از لحاظ ظاهری به کاراکتر سازی نزدیک شدید؟

فعلا تاکید بازی روی قابلیت هاست و تغییرات ظاهری و تعویض آیتم ها رو به آینده موکول کردیم و امیدوار بودیم در زمانی که داریم تغییر قابلیت ها رو درست تو بازی بگنجونیم.



دید شما نسبت به تکامل کاراکترها از چه روشی پیروی میکنه؟ و چطور بازیکن رو به سمت جلو هدایت کردید؟

وقتی بازی ساز به بازیکن میگه که باید این کار رو انجام بده و بعدش پاداش و یا تنبیه خاصی رو براش معین میکنه، نقش مربی رو برای خود بازیکن ایفا میکنه و اینجا بازیساز مستقیماً مثل یک معلم مسئول پیشرفت و یا دلخوری بازیکن از روند پیشرفته.

همه اش بر می گرده به شخصیت خود بازیساز و یا قواعدی هم باید رعایت بشه.

به نظرم خودم اول قواعد روانشناسی تربیت مهمه و بعدش هم هر کاریش کنیم شخصیت بازی ساز خودشو نشون میده. بطور مثال شخصیت حکیم تو این بازی نقش مربی رو برای روزبه بازی میکنه که مستقیما از سمت بازی ساز حرف میزنه و خوب هیچ وقت امر و نهی نمی کنه و مستقیماً به هدف اشاره نمی کنه و فقط بازیکن رو تو یه مسیر قرار میده و نتیجه گیری هم بعهده خود بازیکنه.



البته این همیشه جذاب نیست. گاهی اوقات بازیکن ها دوست دارند از بازیساز حساب ببرند. مثلا کوجیما با کسی شوخی نداره و اگه اشتباه کنی واقعا عصبانیتشو نشون میده. بنابراین بنظر میرسه شما این داستان رو انتخاب کردید که کاراکتری مثل حکیم داشته باشید. یه کاراکتر هست که میگه باید چکار کنیم و آینده داستان رو تعیین می کنه در نتیجه با یک داستان باز روبرو نیستیم.

درسته به هرحال کاراکتر اصلی داستان درحال رشد و یادگیریه و این هم تو یه داستان ایرانی اتفاق میافته در نتیجه حکیم یا مرشد می تونه تو این داستان نقش کلیدی داشته باشه.


برای ساخت این بازی از چه نرم افزارهایی استفاده کردید و مراحل فنی اجرای پروژه چی بود؟

من برنامه نویسی بازی داستان جزیره و زندگی جدید سارا رو با Quest3d انجام داده بودم و این کار رو هم با کوئست انجام دادم. برای ساخت اجسام و کاراکترها و همینطور انیمیشن کاراکتر ها از 3dStudio Max استفاده کردیم. کلا 5 نفر از اعضای تیم ما با مکس کار می کردند. تکسچرها هم چون توسط افراد مختلف کار شد از Photoshop ، ZBrus و Mudbox استفاده شد.



از این انجین تا بحال در بازی دیگری به این سبک استفاده شده؟

نه بازی های زیادی با کوئست ساخته نشده و در بعضی از قسمت های کار من ابزارهای مخصوصی برای جلو بردن کار نوشتم. بعضی وقت ها هم تصمیم گرفتم ابزارهایی را هم که وجود داشت ساده تر کنم و از اول بسازم چون کوئست مخصوص بازی ساختن نیست و بعضی از ابزارهاش خیلی سنگینه. البته این تجربه رو از کارکردن تو پروژه سارا با چند کوئست کار بدست آوردم و به من پیشنهاد دادن بهتره بجای بعضی از ابزارهای استاندارد خود انجین، ابزارهای ساده تر و سریعتری بنویسیم. مثلا Pathfinding تو کوئست خیلی کنده و برای اینهمه کاراکتر تو تصویر جواب نمی داد. البته بعضی ابزارها هم وجود داشتند که لایسنس گرونتری می خواستند و من ترجیح دادم همون ها رو خودمون درست کنیم مثل NaturePainter. یه سری ابزارها هم کاملا بسته به سبک بازی خودمون ساخته شد مثل Cinematic-Director که تعیین می کرد دوربین کجا باشه و کی صحبت کنه و چندین گزینه دیگه یا FightSystem که تمام اتفاق ها رو تو مبارزه طراحی می کرد.



چقدر از افراد حرفه ای در ساخت این بازی استفاده کردید؟

هیچ کدوم از بچه هایی که با ما کار کرده بودند اولین باری نبود که تو زمینه بازی کاری انجام می دادند و همگی به جز یک نفر قبلاً حداقل یک کار با من انجام داده بودند و تا حد زیادی با هم هماهنگ بودیم. در پروژه زندگی جدید سارا ما کار خوبی انجام دادیم، اول قرار بود یه سری آدم حرفه ای استخدام کنیم بعد دیدیم اونقدر نمی تونیم هزینه کنیم. به همین دلیل نیرو های جدیدی رو آموزش دادیم که الان می تونند در هر پروژه ای حرفه ای کار کنند. موسیقی کار توسط آقای هوتن پورزکی کار شد که همه پنج بازی ای که من ساختم را آهنگ سازی کرده و به نظرم این کار آخرش جزو حرفه ای ترین موسیقی های بازیه که تا به امروز تو ایران کار شده.

کانسپت ها توسط کی کار شد؟

یک سری از کانسپت ها توسط محمد توکلی کار شد و یه سری هم خودم طراحی کردم.

فکر نمی کنی اگه همه کانسپت ها توسط یک نفر کار می شد بهتر بود؟

همه بچه های تولید خیلی اصرار داشتند که همه کار توسط آقای توکلی کار بشه و به نظر خودم هم باید همه توسط یک نفر طراحی می شد.



چرا کار داستان جزیره و زندگی جدید سارا در فروشگاه ها دیده نمیشه؟

داستان جزیره تو فروشگاه های کانون منتشر شده اما چون تبلیغات گسترده نداشت اونطور که باید، دیده نشد. از تاریخ دقیق انتشار زندگی جدید سارا خبری ندارم اما تولیدش پارسال تموم شد و امیدوارم بیشتر از این تو انتشارش تاخیر نیافته چون می دونید یه بازی زمان خودشو داره و خیلی زود قدیمی میشه علاوه بر این بچه هایی که روی اون پروژه کار کردن خیلی منتظرند تا حاصل تلاششون رو ببینند.

افسانه "روزبه" کی عرضه میشه؟

اونطور که شنیدم قراره اولین بار تو نمایشگاه بازی تهران نشون داده بشه.


مشخصات پست   ~~>   عنوان  ~~>   مصاحبه ها: مصاحبه با امیر محمد رضایی   ،   مرتبط با موضوع   ~~>   آخرین مصاحبه ها
نظرات این مطلب 1 نظر ادامه مطلب برای خواندن ادامه این مطلب کلیک کنید

»  مصاحبه ها: مصاحبه با امیر حسین فصیحی مدیر پروژه گرشاسپ
 تعداد بازدید این مطلب : 21658         |          ارسال شده توسط : admin    در    شنبه، 8 خرداد ماه ، 1389         |          دسته : مصاحبه-ها         |          امتیاز : 25
کلمات کلیدی : گرشاسپ مصاحبه بازی ساز ایران شرکت فن افزار

بسم الله الرحمن الرحیم

مصاحبه با امیر حسین فصیحی مدیر پروژه گرشاسپ



بازی ساز: لطفا کمی خودتون رو برای ما معرفی کنید.

امیرحسین فصیحی هستم. دارای مدرک کارشناسی ارشد کامپیوتر از دانشگاه کالیفرنیای جنوبی (USC) و کارشناسی مهندسی عمران از دانشگاه صنعتی شریف. متولد 1354، مدیر پروژه و یکی از برنامه نویسان بازی گرشاسپ.

بازی ساز: چند وقته که در تخصصتون فعالیت میکنید؟

9 سال.

بازی ساز: بهترین بازی دوران بچگیتون چی بود؟

Dragon Quest 3

بازی ساز: از کی به فکر ساخت بازی افتادید؟

فکر ساخت بازی از وقتی که در مدرسه راهنمایی بودم شروع شد، التبه فقط فکرش.

بازی ساز: برای رسیدن به هدفتون چقدر تلاش کردید و چه کارهایی انجام دادید که خیلی ها ممکنه نکرده باشن؟

کل تیم تولید بازی گرشاسپ از روز اول پروژه تا امروز تلاش بسیار بسیار زیادی انجام داده اند. تلاشی که پر از اراده، امید، سخت کوشی و صبر بوده است.

بازی ساز: ممکنه خیلی ها الان برای شروع این کار هیچی ندونن، برای شروع پیشنهاد میکنید چیکار کنن؟

اگه هدف متخصص شدن در یک زمینه باشه، باید برای خودشون برنامه مطالعه خیلی جدی تنظیم کنن و انجام تعدادی پروژه کوچک شخصی هم خیلی کمک می کنه. پیوستن به تیم هایی که کار ساخت بازی انجام می دن هم با ارزش هست. اگه قصد تولید بازی باشه، حتما باید دوروبرشون بگردن و دوستانی که تو زمینه های مختلف بتونن بهشون کمک کنن را پیدا کنن و یک پروژه کوچک را شروع کنن با هم دیگه. در هر صورت مطالعه و یادگیری خیلی جدی همیشه باید در برنامه باشه، شاید مهمترین هنری که هر شخص باید از خودش نشون بده این باشه که بدونه چه کارهایی را نکنه و چه چیزایی رو نخونه، این صنعت به قدری بزرگ هست و مطلب برای یادگیری انقدر زیاده که به راحتی میشه غرق شد تو انبوه اطلاعات.

بازی ساز: اگه بخواهید سخت ترین شغل های دنیا رو لیست کنید، بازی سازی در مکان چندم قرار میگیره!؟

سوالی خیلی سختیه، البته یک نکته خیلی خیلی مهم این هست که معمولا تمام کسانی که تو تیم بازی سازی کار می کنند عاشق کارشون هستند و همین امر باعث میشه که تمام سختی ها و چالش ها خوشایند باشه.

بازی ساز: لطفا کمی راجع به انجین بازی برایمان توضیح بدهید.

موتور بازی گرشاسپ به زبان ++C نوشته شده و یک هسته قابل انعطاف داره و عمده قسمت هاش data driven هست به نحوی که طراحان بازی به راحتی بتونند کارشون را انجام بدن. یک ویراشگر هم کنار این موتور ساخته شده. این موتور از چند مولفه متن باز مثل OGRE برای گرافیک، OpenAL برای صدا استفاده می کنه و همچنین برای شبیه سازی فیزیکی از Nvidia PhysX استفاده می شه.

بازی ساز: انجین چطور نوشته شد؟

ساخت این موتور از یک برنامه خیلی کوچک برای انجام چند تست شروع شد و به تدریج امکانات بیشتری بهش اضافه شد، چهار بار هم تا حالا کلا از اول نوشته شده.

بازی ساز: چند درصدش ساخت بچه های ایران بود؟

قسمتی که در واقع موتور بازی محسوب می شه (تو شرکت به اسم زروان معروف هست) و ویرایشگر (ایرانویج) کلا ساخت بچه های ایران هست. مولفه های استفاده شده و کتابخانه هایی که عمدتا متن باز هستند هم که خب مشخص هست کار بچه های جهان هست.

بازی ساز: ساخت انجین سخت تره یا ساخت بازی؟

خیلی بستگی به ویژگی های انجین و خود بازی داره، ولی بصورت کلی ساخت انجین معمولا نیاز به یک نگرش جامع گرا داره، چون انجین وقتی در واقع انجین میشه که قابل استفاده در پروژه های دیگه باشه، همین امر باعث سخت تر شدن کار برنامه نویسی می شه (نسبت به برنامه نویسی فقط برای یک بازی خاص). نکته دوم این هست که معمولا بدون ساخت بازی نمیشه فقط یک انجین ساخت، حتما باید تمام نکات لازم برای یک بازی توسط تیم طراحی انجین تجربه شده باشه. نکته سوم هم این هست که به هر حال ساخت بازی نیاز به کلی کار هنری و طراحی بازی و داستان و غیره داره که در مورد ساخت انجین اینها لازم نیستند. در نتیجه جواب یک کلمه ای به سوال شما یکم سخت هست.

بازی ساز: انجینتون قابلیت خاصی هم دارد؟

انعطافش برای طراحان بازی و وجود ویراشگر یکپارچه ای که بتونه داخل خودش بازی رو هم اجرا کنه از قابلیت های اصلی هستند.

بازی ساز: اگر بخواهید همین الان گرشاسپ رو شروع کنید باز هم انجین مینویسید؟

ببینید، بحث خیلی این نبوده که یک انجین بنویسیم، ما بازی گرشاسپ را برای ساخت شروع کردیم و در زمان نوشتن برنامه ها، تا حدی برنامه نویسی کل گرا را مد نظر داشتیم تا جایی که عمده برنامه نوشته شده برای بازی های بعدی نیز قابل استفاده خواهد بود، به عبارتی اسم انجین هم میشه روش گذاشت. اگه بخواهیم دوباره شروع کنیم قطعا همین راه رو دوباره خواهیم رفت.

بازی ساز: با توجه به انجین های خوبی که در حال حاضر موجوده مثل (UDK)،(Unity) و (Torque) و طبق خبری که خوندم (Cry Engine 3) (رایگان) برای ساخت بازی بعدیتون باز هم از انجین خودتون استفاده میکنید؟

همیشه تولید تکنولوژی در برابر خرید تکنولوژی در مهندسی نرم افزار مطرح می شه، ما هم همیشه انتخاب هی مختلف را بررسی می کنیم. Torque و Unity برای کارهای خیلی ساده مناسب هستند که هدف ما خیلی نیستند. UDK هم از نظر قانونی در ایران نمیشود استفاده کرد، حتی اگه این  مساله هم نبود در هر حال رایگان نیست و 25 درصد از فروش را باید به شرکت اپیک داد. وضعیت کرای انجین هنوز مشخص نیست. در هر صورت از نظر تکنولوژی و ابزار فعلا ما راضی هستیم و نکته خیلی مهم بهبود فرآیند تولید و نیروی انسانی هست که عمده اهداف ما برای آینده هستند.

بازی ساز: بریم سراغ تاریخچه تیمتون و پروژه ای که تغییر کرد، منظورم سوشیانته! پروژه سوشیانت از کی شروع به کار کرد؟

بصورت آزمایشی از مهر 1385

بازی ساز: افراد گروه معمولا چطور بهتون ملحق شدن؟

اولین برادر یکی از همکاران بخش طراحی نرم افزار بود، بعدی از آگهی روزنامه اومد، سومی از یک دوست معرفی شد، چهارمی از آگهی روزنامه و بعدی ها هم با معرفی دوستان.

بازی ساز: چی شد که تصمیم به تغییر داستان گرفتید؟

بنظر می آمد که داستان از نظر دریافت مجوز دچار مشکل بشه.

بازی ساز: بعد از تغییر به گرشاسپ چند درصد از کارتون رو دوباره انجام دادید؟ منظورم اینه که چقدر از زحماتتون حروم شد؟

شاید 30 درصد کارهای هنری که انجام شده بود رو از دست دادیم و کل داستان رو.

بازی ساز: آیا افراد گروه از سوشیانت به گرشاسپ تغییری کردن (کسی رفت؟ یا کسی اومد؟)؟

آرمان آرین برای داستان اضافه شد.

بازی ساز: سوشیانت رو بیشتر دوست داشتید یا گرشاسپ رو؟

داستان سوشیانت خیلی خوب بود. شخصیت گرشاسپ ولی برای ما جذاب تر هست.



بازی ساز: برای ساخت گرشاسپ چند نفر بودید؟

الان 12 نفر تمام وقت و 10 نفری هم هستند که جاهای مختلف به ما کمک کردن.

بازی ساز: به نظرتون کی تو گروه کارش رو بهتر انجام داد!؟

صحبت تو این زمینه خیلی زیاده و از خیلی جنبه ها قابل بررسی هست، توانایی، انگیزه، پشت کار، اخلاق حرفه ای و … جواب خیلی خیلی کوتاه پیمان مسعودی هست که انیماتور بازی بوده، پیمان سومین عضو تیم هست و از سه و نیم سال پیش تا الان با همون دقت و پشت کار به کاراش ادامه داده و هم استعداد خیلی خوبی داره و هم اخلاق حرفه ای و هم هر روز در حال یادگیری و پیشرفته. ولی در کل هم گرشاسپ بدون سیروس پورلطیفی (مدل ساز)، فهام نگینی (برنامه نویس)، سهیل دانش اشراقی (کارگردان هنری)، آیدین رادکیا (صداگذاری) و حسین حسینیان (طراحی بازی) ممکن نمی شد هرگز.

بازی ساز: کدوم بخش کار براتون سخت تر بود (گرافیک،صداگذاری،ساخت انجین،هوش مصنوعی و در کل هر چیز دیگه)؟

همه بخشها چالش زیادی داشتن، سخت ترین قسمت ها مرز بین هر بخش هست.

بازی ساز: بیشتر از همه برای چی تلاش کردید؟

تعریف فرآیند تولید مراحل. سه عنصر در ساخت بازی خیلی مهم هست، طراحی گیم پلی، ساخت مدلهای هنری و پیاده سازی فنی. هر کدام از این سه عنصر به تنهایی می تونن خوب باشند ولی مهم اینه که بدونیم برای بستن یک مرحله از کجا باید شروع کرد و ترتیبش چجوری باشه، بعضی وقتا یک محیط که از نظر هنری خیلی قشنگ هست شاید گیم پلی خوبی ازش در نیاد، گیم پلی خوب شاید از نظر فنی برای پیاده سازی مشکل داشته باشه. تعریف یک روش مناسب که بشه به هر سه ضلع این مثلث خوب پرداخت و یک بالانس بین جذابیت، زیبایی و پیاده سازی فنی ایجاد کردن چالش اصلی بود.



بازی ساز: برای ساخت گرشاسپ حدودا چقدر خرج شده؟

نزدیک به 300 میلیون تومان.

بازی ساز: نقش بنیاد در پروژه گرشاسپ چیه؟

بنیاد در پروژه گرشاسپ شریک هست. البته در کل هم بنیاد کارهای حمایتی از پروژه های بازی سازی انجام می دهد.

بازی ساز: از بعضی ها شنیدم که میگن ظاهر گرشاسپ زیاد ایرانی نیست و استیلش تا حدودی به فرهنگمون نمیخوره، نظرتون در مورد این حرف چیه؟

گرشاسپ یک شخصیت اساطیری هست، به این معنی که به تاریخ خاصی تعلق نداره و واسه همین محیط ها و لباسها از دوره خاص تاریخی استفاده نکردن، اما اینکه همه چیز یک حس ایرانی داشته باشه در عین حال که فضا تخیلی و فانتزی هست از اهداف تیم هنری بوده. حرکت های مختلفی هم در انیمیشن های گرشاسپ هست که ایرانی هستند. بعضی های به ما گفتن که دیوها ایرانی نیستند، سوال ما هم این بود که دیو ایرانی چه شکلیه؟ جوابی نشنیدیم!


بازی ساز: گرشاسپ 2 ساخته میشه؟

امیدواریم.

بازی ساز: اگه پروژه بعدیتون گرشاسپ نباشه آیا پروژه دیگه ای دارید؟

بله، فعلا چند تا ایده هست که دارن بررسی می شن.

بازی ساز: دوست دارید دیگه چه سبک دیگه ای رو تجربه کنید؟

کلا تیم ما علاقمند به اکشن، RPG و MMORPG هستند.

بازی ساز: ساخت بازی بعدیتون رو کی شروع میکنید؟

به محض عرضه گرشاسپ در بازار. شاید بعد از یک هفته استراحت البته!

بازی ساز: به کنسول ها فکر میکنید؟

تولید بازی برای کنسول عالی هست، مشکل اصلی عدم ارائه Dev-kit به ایران به خاطر تحریم هست، اگه راهی پیدا بشه که بتونیم از نظر قانونی بازی برای کنسول تولید حتما حتما این کار را خواهیم کرد.

بازی ساز: خودتون چه کنسولی دارید؟ کدوم رو دوست دارید؟

PS3، کلا من به بازی های exclusive سونی علاقمند هستم و فعالیت تیم هایی که روی اون پروژه ها کار می کنند را هم دنبال می کنم.

بازی ساز: بازی های دیگه ایرانی رو تجربه کردید؟

بله.

بازی ساز: کدومشون رو بهتر دیدید و دوست داشتید؟

بازی شمشیر نادر و عصر پهلوانان بازی های خوبی هستند.

بازی ساز: سطح پیشرفت بازی های ایران رو چطور میبینید؟

این چند سال اخیر اتفاقاهای خیلی خوبی افتاده، پیشرفت خیلی خوب بوده، ولی چند سال بعدی خیلی مهم هست، شاید خیلی مهمتر از این چند سال، می تونه سطح بازی ها تا همینجا بمونه و اگه چند تا اتفاق خوب بیفته هم میشه که ایران بتونه در سطح جهانی حرفی برای گفتن داشته باشه.

بازی ساز: کی میتونیم امیدوار باشیم که بازی هامون با بازی های خاجی رقابت کنه؟

اگه چند پله صحیح برداشته بشه، می شه که حتی 5 سال دیگه کارای خیلی خوبی انجام بشه. ولی این پله ها خیلی حساس هستند. مثلا باید بازار داخلیمون کمی درست بشه، شرکت های ایرانی خیلی خوب و موثر کار کنند و یاد بگیرند، دولت کمی حمایت کنه، شرکت های خصوصی سرمایه دار حاضر به سرمایه گذاری در صنعبت بازی ها بشن و چند مورد دیگه.

بازی ساز: گرشاسپ فقط تو ایران توضیع میشه؟

با توجه به صحبت هایی که با ناشران خارجی شده، به احتمال زیاد در سطح بین المللی هم توزیع می شه.

بازی ساز: امکان داره داستان گرشاسپ جهانی بشه؟

ما که از آرزوهامون اینه که هر اثری از ایران جهانی بشه، داستانهای ایران، فیلم ایران، موسیقی، ادبیات غنی و اگه گرشاسپ هم بتونه نقشی داشته باشه که قطعا عالی هست. ولی برای تیم کوچک ما این اول راه بوده و ما فعلا انتظار زیادی نداریم و تازه اول مسیر هستیم.

بازی ساز: تاریخ عرضه دقیق گرشاسپ مشخص نشده؟

در هفته آینده مشخص خواهد شد.

بازی ساز: حدود قیمت بازی گرشاسپ چقدر خواهد بود؟

این مورد هم دقیقا مشخص می شه.

بازی ساز: یه سوال صادقانه! بازی بازها از خرید گرشاسپ پشیمون نمیشن؟!!!!

اونهایی که انتظار دارن با God Of War 3 مقایسه بشه قطعا پشیمون می شن! البته شاید وقتی در نظر بگیرن که چقدر پول برای هر کدوم دادن، حتی اونها هم پشیمون نشن!

بازی ساز: نظرتون درباره جوونای ایرانی چیه که تنهایی هم مدل میسازن، هم برنامه مینوسن و.... تا بازی بسازن؟

ارزش جوونای ایرونی رو وقتی خیلی خوب می فهمیم که خارج از ایران باشیم و ببینیم که اونجا کار چجوری انجام میشه. بچه های ایرانی خیلی با استعداد هستند، توانایی خیلی بالایی دارند و اونایی که انگیزه دارن هم یک تنه خیلی زحمت می کشن تا کارای خوبی انجام بدن. باید یه مقداری تو انجام کار بصورت تیمی بیشتر دقت کنند و یک مقدار هم روی اخلاق حرفه ای کار بیشتر تمرکز بشه.

بازی ساز: در آخر حرفتون با بازدید کننده های بلاگ (Unity3d.Mihanblog.com) و تارنمای (bazisaz.com) چیه؟

من امیدوارم که همه بازدید کنندگان شما که به تولید بازی علاقمند هستند به نحوی تو رشد این صنعت تو کشورمون بتونن کمک کنند. این صنعت در ایران نوپا هست و این شانس رو داره که پا بگیره و فضای خیلی خوبی برای تمام جوانان با استعداد ایرانی بوجود بیاد که در سطح جهانی مطرح بشن، ولی رسیدن به اون روز نیازمند کمک همه علاقمندانی هست که قلبشون برای این صنعت و ایران می تپه، فکر می کنم عمده بازدید کنندگان سایت شما تو این دسته قرار بگیرند.

بازی ساز: خیلی ممنون که وقتتون رو در اختیار ما قرار دادید، امیدوارم موفق و سالم باشید و با سرعت بسیار بیشتری پیشرفت کنید، با آرزوی سلامتی برای همه اعضای گروهتون.

ممنونم و از زحمات شما هم تشکر می کنم.

با تشکر از تیم فن افزار شریف و همکار عزیزمان حمزه شعبانی که این مصاحبه را برای بخش مصاحبه تارنمای بازی ساز آماده کردند.

مشخصات پست   ~~>   عنوان  ~~>   مصاحبه ها: مصاحبه با امیر حسین فصیحی مدیر پروژه گرشاسپ   ،   مرتبط با موضوع   ~~>   آخرین مصاحبه ها
نظرات این مطلب جهت دادن نظر کلیک کنید ادامه مطلب برای خواندن ادامه این مطلب کلیک کنید

»  مصاحبه ها: مصاحبه با دکتر نوید خوانساری
 تعداد بازدید این مطلب : 35230         |          ارسال شده توسط : admin    در    يكشنبه، 24 آبان ماه ، 1388         |          دسته : مصاحبه-ها         |          امتیاز : 10
کلمات کلیدی : مصاحبه

بسم الله الرحمن الرحیم

مصاحبه با دکتر نوید خوانساری




CGART: سلام نوید، لطفا کمی خودت رو برای خوانندگان معرفی کن.

سلام. من نوید خونساری هستم و بهمراه همسر و دختر کوچکم در نیویورک زندگی می کنم. ما همگی فیلم ساز هستیم!

 CGART: آیا در ایران متولد شده اید؟ در چه رشته ای تحصیل کردید؟

من در مونترال متولد شدم، ولی تا سن ده سالگی در ایران بزرگ شدم و دوباره به کانادا رفتیم و الان ده سال است که در نیویورک هستم. من به مدرسه فیلم رفتم و در سال 1996 مدرک liberal arts رو گرفتم.

 CGART: چطور وارد دنیای بازیهای کامپیوتری شدید؟

علاقه من به بازیهای کامپیوتری به دوران کودکیم برمی گرده، من دو برادر دارم و ما خیلی زیاد بازی می کردیم! اما هیچ ایده ای از آینده ای تا این حد درگیر و مرتبط با دنیای بازیهای کامپیوتری نداشتم!

 CGART: با بررسی پروفایل IMDb شما می بینیم که در فیلد های متعددی چون کارگردانی، تهیه کنندگی، نویسندگی و ... فعالیت داشته اید. چطور در تمام این فیلد ها به فعالیت می پردازید؟

به عقیده من کارگردانی ، تهیه کنندگی و نویسندگی همه به هم مرتبط هستند، اگر پروژه ای قرار است موفقیت آمیز باشد. نتیجتا من معمولا پروژه هایی را تهیه می کنم که نوشته و کارگردانی کنم، و همینطور پروژه هایی که روند آنها را باور دارم. اما برای بازیگری (و صداگذاری) – این بیشتر یک اقتضا بوده تا انتخاب! – در استدیو و در پروژه های بزرگ بدلیل نیاز هایی که بوده من هم وارد روند کار شدم و به تیم کمک کردم.


CGART :   چطور به   Rockstar پیوستید؟ کمی در مورد آن توضیح دهید.

هنگامی که در نیویورک به عنوان کارگردان و تهیه کننده مشغول بودم، با مدیر بخش Development شرکت Rockstar Games آشنا شدم. او گفت که ما به کسی برای بخش Motion Capture در پروژه GTA III نیاز داریم. من بخوبی از این فرصت بوجود آمده استفاده کردم و این تجربه درهای جدیدی را به روی من باز کرد، بعد از آن کارگردانی Max Payne و از آن موقع روی تمام پروژه های Rockstar از 2001 تا 2006 به فعالیت پرداختم.

 CGART: بدون شک GTA در صنعت بازی یک اثر بی نظیر و تاثیرگذار بشمار می رود. بعنوان کارگردان این بازی سیر آنرا چطور ارزیابی می کنید؟

من فکر می کنم GTA III نه فقط بخاطر یک جنبه، بلکه بخاطر موارد زیادی چون Gameplay بسیار خوب در یک محیط باز 3D ، یک تجربه کامل در کنار داستان، انیمیشن، و حس طنز پردازی قوی یک بازی برجسته بشمار می آید. و اینکه چطور به اینجا رسیده، ساده است، Rockstar و افرادی چون Sam Houser ، برادر او Dan ، Les Benzies و Rockstar North هیچ وقت دست از کار نکشیدند. آنها بطور متداوم برای رسیدن به بهترین بازی تلاش کرده اند و این روند را ادامه خواهند داد.

 CGART: تیمی که روی پروژه GTA کار می کنند چه ویژگیهایی دارند؟ هم از دید کمی هم کیفی؟

مهمترین ویژگی آنها تیم بودنشان است. هر بخشی مسلما یک سرگروه دارد، ولی نهایتا تک تک افراد وظایف مهم و مستقلی دارند. از دید کیفی، "دست نکشیدن از کاری که همه با هم شروع کردند" اصل کار تیم محسوب شده و موفقیت این اثر را بهمراه داشته است.




CGART:   آیا تا بحال به تولید آثار فردی – مثلا یک فیلم کوتاه – نیز پرداخته اید؟ اولین کار جدی و موفقیت آمیزتان چه بوده است؟

من قبل از اینکه درگیر پروژه های Game بشوم بکار تولید و کارگردانی فیلم در تلویزیون مشغول بودم. اخیرا دومین فیلم بلند مستندم با نام Pulling John را در جریان فستیوال دارم و پیش تولید فیلم بعدی ام Bedouin را نیز شروع کرده ام. اولین فیلمی که تولید کردم یک فیلم Action به نام The Contract بود، در سال 1998. فیلم خیلی خوبی نبود! اما فروش خوبی کرد و من خیلی چیز ها یاد گرفتم، و از آن موقع مصمم شدم و این درس بزرگ رو فرا گرفتم : شما هرکاری که اراده بکنید می توانید انجام دهید! این فقط بسته به تمرکز شماست و اینکه چقدر قوی و مثبت بیندیشید. اگر می خواهید دنبال چیزی بروید، بهتر است چیزی باشد که حقیقتا به آن عشق می ورزید، چیزی که در سخت ترین شرایط باز هم شما را خوشحال می کند.



CGART:  شما همچنین در بخش Motion Capture خیلی از پروژه ها بعنوان کارگردان و بازی گردان فعالیت نموده اید. کمی درباره این نقش توضیح دهید.

Motion Capture در صنعت بازی به یک المان ثابت تبدیل شده و به کیفیت هرچه بهتر و طبیعی تر حرکات کمک بسیاری نموده است. همین دلیل باعث شد که ما در بازی ها، نه فقط برای تولید حرکات اصلی کاراکتر ها، بلکه برای Cutscene ها و انیمیشن ها (بدلیل نزدیکی زیاد به حرکات واقعی و هرچه نزدیکتر شدن به فیلم) از این تکنولوژی استفاده کنیم. در GTA ، Max Payne و Manhunt و بازی های دیگر از این امکان بهره برده ایم.



CGART:   در کارتان به چه امکاناتی نیاز دارید؟ و با چه بخشهایی در ارتباط هستید؟

کار من بیشتر با بازیگر هاست، برای تولید بهترین اجرا. بنابراین بیشتر با Script ها ، Animatic ها و استوری برد ها سر و کار دارم. اما خوشبختانه با بخش فنی ارتباط نزدیکی دارم، چه موقعی که در استدیو در تعامل با کارگردانان هنری هستم یا در حال رکورد کردن و تعامل با بازیگران.

CGART:  در یک بازی کامپیوتری، همیشه فاکتورهای مهمی چون گرافیک، داستان، gameplay و ... مطرح است. شما در پروژه هایتان به کدام ها بیشتر اهمیت می دهید؟

تمرکز اصلی من داستان است. کار من اینست که یک بازی را شبیه یک فیلم در بیاورم، چه از دید حسی، چه گرافیکی و چه صوتی و صداگذاری. مسلما از دید کسی که بازی می کند Cinematic ها بعد از Gameplay قرار دارند : "مهم نیست در داستان چه اتفاقی می افتد! " – اگر بازی شما لذت بخش نباشد جلب توجه نخواهد کرد.

CGART:  در حال حاضر شاهد بروز و رشد صنعت بازی در ایران هستیم، خصوصا در شرکت های خصوصی و تیم های وابسته به اشخاص مستعد و علاقه مند. شما چطور آنرا ارزیابی می کنید؟

متاسفانه من خیلی در جریان اتفاقات صنعت بازی و انیمیشن ایران نیستم، اما خیلی به پیشرفت آن علاقه مند هستم و باور دارم که صنعت بازی و انیمیشن خیلی با خلق و خوی ایرانیان سازگار است، هم از دید مهندسی و هم طراحی.



CGART:   در حال حاضر سایت   CGart.ir در حال برگزاری مسابقات تخصصی طراحی شخصیت بازی است. نظر شما راجع به این گونه رویداد ها چیست؟

فراهم نمودن شرایط و ایجاد انگیزه برای افراد برای نشان دادن استعداد ها چه از طریق مسابقه و یا رویدادهای دیگر بدون شک موثر و مفید است.

CGART:  به عنوان یک فرد موفق چه توصیه ای به علاقه مندان فعال در این صنعت دارید؟

باز هم می خواهم این مطلب رو عنوان کنم که باید به کاری که انجام می دهید عشق بورزید. در این مسیر موقعیت هایی را تجربه خواهید نمود که ممکن است نا امید کننده و ناخوشایند بنظر برسند، اما اگر درک صحیحی از مسیری که در آن قدم بر می دارید داشته باشید و آنرا با علاقه خود بیامیزید، رسیدن به موفقیت کاری ساده خواهد بود.

CGART:  آیا برای بازگشت به ایران برنامه ای دارید؟ برای تولید چطور؟

من سه سال پیش در ایران بودم ، و قصد دارم در سال 2010 باز هم برگردم. می خواهم شرایط ممکن برای تولید را بررسی کنم، تولید یک استدیو انیمیشن برای ساخت فیلم بلند یا بازی. و برنامه های دیگری که باید میزان حمایت و شرایط تجاری آنها بررسی شود.

CGART:  از اینکه وقتتان را در اختیار مان گذاشتید ممنونم! شاد و موفق باشید.

خواهش می کنم!


منبع: www.cgart.ir

مشخصات پست   ~~>   عنوان  ~~>   مصاحبه ها: مصاحبه با دکتر نوید خوانساری   ،   مرتبط با موضوع   ~~>   آخرین مصاحبه ها
نظرات این مطلب جهت دادن نظر کلیک کنید ادامه مطلب برای خواندن ادامه این مطلب کلیک کنید

»  مصاحبه ها: در اعماق صدای Far Cry 2
 تعداد بازدید این مطلب : 22334         |          ارسال شده توسط : admin    در    سه شنبه، 12 آبان ماه ، 1388         |          دسته : مصاحبه-ها         |          امتیاز : 4
کلمات کلیدی : مصاحبه

 

بسم الله الرحمن الرحیم

در اعماق صدای Far Cry 2

Far Cry 2 مصاحبه با تیم صدای بازی

خیلی از افراد فکر می کنند که بازی Far Cry 2 بازی است که تنها در زمینه گرافیک موفق است در حالی که به جرئت می توان گفت یکی از بهترین جلوه های صوتی و بالاترین کیفیت دیالوگ در بازی های رایانه ای در این بازی قرار دارد. کیفیت جلوه های ویژه این بازی نقش بسیار زیادی در طبیعی تر شدن بازی داشت به طوری که شاید نیمی از حس فعل و انفعالات و تعامل بازیکن با بازی را جلوه های صوتی تامین می کند. در اولین مصاحبه منتشر شده توسط این تارنامه قصد داریم مصاحبه یکی از مجلات پیرامون توسعه بازی را با تیم صدای استادیو Ubisoft Montreal را برای شما بگذاریم.

تیم صدای Ubisoft اظهار دارند ساختن صدا برای بازی Far Cry 2 در حقیقت ساختن صدا برای یک نوع خاص فیلم است. طراح صدای بازی آقای Michael Marsan در این باره می گوید: اسلحه های دستکاری شده نیازهای بسیاری داشت. و اینجا انبوهی از پویانمایی های بیهوده وجود داشت و من آنهایی که خوب نبود را از کتابخانه CD می بریدم و این کار بسیار دقیقی بود. Jeff Wesevich مدیر تیم هم در این باره می گوید: ما این کار را در حالت فرآیند Real Time انجام می دادیم.امّا این حالت بیشتر ویرایش یک فیلم راحت بود. شما در این حالت آزادی خاصی را برای تغییر رفتارهای صوتی داشتیم. منجمد کردن صدا، اجرای جلوه های صوتی دیوانه کننده، رسیدن به نتیجه غیر واقعی و دوباره بازگشتن.

بازی Far Cry 2 بیش از 10000 جلوه صوتی 128 دقیقه آهنگ و 12000 خط دیالوگ دارد.

قبل از شروع مصاحبه ما تیم صوتی سازنده صدای بازی  را به شما معرفی می کنیم.

مدیر تیم: Jeff Wesevich

صراحان صدا: Michael Marsan, Olivier Girard, Justin Philips, Dave Blake, Amauru LaBurthe

برنامه نویسان صوتی: Raynald Bouchard, J.F. Levesque

صدای اصلی: Marc Canham

مدیر دیالوگ ها: Patrick Redding

این مساله درست است یا غلط، آیا Ubisoft دارای هنرمندان ویژه ای است که به صورت تمام وقت برای آن کار می کنند؟ که انقدر سریع به نتیجه می رسد. پاسخ این مساله درست است اما بیشتر در انتهای کار این اتفاق می افتد.

در ابتدا ما از آقایان Jeff Wesevich و Michael Marsan در مورد مخلوق بی باک Far Cry 2 و انتخاب قطعه موسیقی برای امتیاز آن می پرسیم.

ما تصمیم گرفتیم یک جهت موسیقی خاص و کاملاً متفاوت با سایر بازی های تیرانداز را انتخاب نماییم. Marsan در ادامه می گوید: ما از ریسک نمی ترسیدیم. به هر حال این خیلی حیاتی بود که ما یک فرصت بزرگ برای آزمایش داشته باشیم. دموهایی که به صورت کاربردی بود زمینه را برای ایده ها فراهم می نمود به خصوص پدیدار شدن رویاهای صوتی ما که از منبع اصلی صدا خارج می شدند. ما می خواستیم به طور صریح جنگ ما بین تاریکی و دیوانگی را در دو دسته طبقه بندی شده جنگ ها در بازی Far Cry 2 را بگوییم.

این سبک هنری گاهی اوقات احساس را به شادابی پشت صحنه آفریقایی نزدیک می کرد. Wesevich می گوید: ما اجرائیات را توسعه می دادیم در حالیکه Marc و Richard از شرکت Nimrod صادقانه بر روی موسیقی دوباره ویرایش و دوباره کار می کردند تا بتدریج موسیقی شان بسته و آماده شد. ما گاهی اوقات کارمان را با یک کبریت خاتمه می دادیم. در مورد ویرایش صدا جلسه می گذاشتیم و با آزادی کامل و به راحتی هر چه تمامتر از موسیقی ها در جاهای غیر قابل پیش بینی استفاده می کردیم. اینجا اتاقی است برای صحبت ها و FX ها با قطعه هایی که رویدادها و محیط را پیروی می کرد. این خیلی مهیج و لطیف است. امّا دارای یک هویت مشخص است. همچنین دارای یک قابلیت تعاملی با انواع انعکاس Trigger های وضعیت های متفاوت مربوط به نبردهای متفاوت و مراحل معلق بعلاوه سبک های متفاوت بعلاوه انواع سبک های صدا می باشد. به عنوان مثال صدای راه رفتن بر روی چوب با صدای راه رفتن بر روی جنس دیگر متفاوت است.

قابلیت تعاملی برای 12000 خط دیالوگ سالم که توسط بازیگرهای آفریقایی و در آن کشور ضبط شده بود یک چیز حیاتی بود. یک برنامه نویس کم تجربه تمام پروژه را به ساختن یک هوش مصنوعی محاوره ای در واکنش به رویدادهای بازی اختصاص می دهد در حالی که یک کاربر ممکن است کمین کرده و با احتیاط و با گوش دادن از راه دور حرکت کند و یا در اعماق جنگ وارد شود. طراحی بازی بحرانی به این شکل است که به یک محدوده صوتی در بیابان و جنگل های آفریقا اکتفا کنی. ما واقعاً به این نیاز داشتیم که شما احساس کنید در آنجا هستید.

Wesevich در ادامه می گوید: این یک تجربه 24 ساعته می باشد. زمان می خواهد بگذرد شما در وسط صبح هستید در مقابل خودتان را مقابل شب مرده می بینید که این می تواند خیلی طولانی باشد. شما در کجا قرار دارید؟ چه نوع عوارض زمین در زیر پایتان است؟ چه مقدار متراکم است؟ و چه نوع عوارض زمین بعد از آن قرار دارد؟ این ها تماماً فاکتورهای بسیار مهمی برای کامل کردن سیستم محاسبه است. و برنامه نویس باید صداها را در هر ساعت دوباره اجرا کند.

اینجا دو محدوده توده صدای در میان کاربر است. یکی برای صداهای دور و دیگری برای صداهای نزدیک. صداهای سه بعدی برای مسافت هایی با موقعیت های تصادفی و خیلی زیاد اختلال آمیز ضعیف عمل می کند. جلوه ها به صورت یکسان امکان دارد که دوبار به طور واضح ظاهر شده و در فضای سه بعدی عمل کند.

برای توده های زیاد ما مقادیر منحنی جایگزینی داشتیم که آنها را نصب و اضافه نمودیم سپس ما می توانیم یک مجموعه توده را میکس نماییم. سپس ما می توانستیم تنظیمات توده را تنظیم نماییم. به عنوان نمونه هنگامی که زمان غروب فرا می رسیو خورشید به سمت پایین می رفت و جنگل به یک دشت تغییر می کند در حقیقت هم محصول و هم خود شما تغییرات را حس می کنید. اگر شما با اسلحه تان به یک جوجه یا حشره شلیک کنید بی درنگ متوقف می شود و یک صدای لگدمال شدن را به آن اضافه می کنیم و آنوقت است که شما به خاطر خشونتی که به کار بردید متاسف می شوید.

Marsan در ادامه می گوید: اسلحه های دستکاری شده نیاز بسیاری داشتند. و اینجا انبوهی از پویانمایی های غیر ضروری و بدون فعالیت وجود داشتند و من آنهایی که خوب نبود را از کتابخانه CD می بریدم و این کار بسیار دقیقی بود. ما تعدادی عناصر صوتی کوچک را با همدیگر گذاشتیم و به سمت ساختن یک ترکیب با جزئیات زیاد تصویری حرکت کردیم. بازگشت بر روی زمین بعد از پرش یک شخصیت می تواند صداهایی متفاوت را بسته به این که چه تجهیزاتی همراه آن می باشد را تولید کند. به عنوان مثال اگر همراه شما یک نارنج آتش زا (cocktail Molotov) باشد هنگامی که بر روی زمین می آیید صدای فش فش مایع بطری آن هم طبیعتاً باید شنیده شود.

 به این تکنیک Foley گفته می شود که شخصی با نام Tchae Maesroch خارج از Montreal برای بسیاری از بازی های ما انجام داده است.

آیا مربی صدای بازی Far Cry 2 به این که تا کجا صدای بازی می رسد فکر می کند؟ و آیا می تواند به آنسوی فیلم ها هم برود؟

Marsan از این بابت مطمئن است و می گوید: ما متحرک هستیم. ما تعامل داریم. ما همگام با فیلم ها هستیم و ما فکر می کنم در مورد تمام موقعیت های صدا و فعالیت کاربر فکر می کنیم. ما توانایی هایی داشتیم که باورنکردنی بود. مخصوصاً پردازشی که به صورت run-time اجرا شد.

Wesevichضمن تایید این مساله ادامه می دهد: امّا این حالت بیشتر برای میکس در فیلم راحت است. شما آزادی کاملی برای تغییر دادن رفتارهای صدا دارید. در بازی هایی که ما در آن کار می کرددیم واقعاً من متعجب شدم که چه چیزی باعث شد که پروژه تمام شده و دو سه سال هم بگذرد و من امید دارم که پروژه بعدی ما خیلی زودتر به اتمام برسد.

مشخصات پست   ~~>   عنوان  ~~>   مصاحبه ها: در اعماق صدای Far Cry 2   ،   مرتبط با موضوع   ~~>   آخرین مصاحبه ها
نظرات این مطلب جهت دادن نظر کلیک کنید ادامه مطلب برای خواندن ادامه این مطلب کلیک کنید


سخن بزرگان

منو دسته ها
· تمامی شاخه ها
· موتور
· مصاحبه ها
· معرفی کتاب
· گزارش ویژه
· اخبار
· تحلیل بازی

آمار کاربران

نظرسنجی
عملکرد کدام قسمت در سال 90 نسبت به بقیه بهتر بود

بخش خبری
بخش فیلم
کتابخانه
دانشگاه
فروشگاه



نتایج
نظرسنجی ها

تعداد آراء: 7
نظرات : 0

مطالب تصادفی

آخرین اخبار
[ آخرین اخبار ]

·xaitMap اکنون از Unity پشتیبانی می کند
·نسخه جدید موتور NeoAxis منتشر شد
·رونمایی از دو کتاب با محوریت تولید ابزارهای ساخت بازی
·پیام نوروزی محمد غضنفری به تمام علاقه مندان دانش ساخت بازی در سال 91
·اولین تصاویر از بازی رایانه ای فراسفر
·بزرگترین محصول شبیه سازی ایرانی با موتور Unity
·یونیتی 3.5 نسخه بتا آمد !!
·موتور Unity هم از HTML5 پشتیبانی می کند
·Garagegames منابع آموزشی برای Torque3d 1.2 منتشر کرد

مطالب گذشته
این بلوک در حال حاضر فاقد محتوی می باشد .

bazisaz on facebook

bazisaz on Twitter

آخرین اخبار GameDev.net
·Spotlight: Dragon’s Dogma, Major League Gaming, F-Zero fan trailer, and more
·Amidst political turmoil, 38 studios unveils first Project Copernicus video
·Nuggets of gaming lore, now in helpful infographic form
·
·The Walking Dead Episode 1 put me at odds with 74 percent of gamers…and I want answers
·Japan’s Consumer Affairs Agency declares “complete gacha” illegal
·This Legend of Zelda tribute album is pure post-rock goodness
·Your game industry in your words: Week of May 18
·Get a job: SCE Santa Monica and others hiring now on the Gamasutra jobs board
·EA to shut down its Dragon Age social game

ادامه متن ...

تبلیغات شما در اینجا


Powered By PHPNuke All Right Reserved bazisaz Team